Показаны сообщения с ярлыком Индустрия. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Индустрия. Показать все сообщения

понедельник, 8 декабря 2014 г.

Памяти Ральфа Баэра

06.12.2014 не стало талантливого инженера и изобретателя Ральфа Баэра. Он умер в возрасте 92 лет в своем доме в Манчестере, штат Нью-Хэмпшир. Баэр считается "отцом" игровых консолей благодаря своей разработке - Magnavox Odyssey.

вторник, 2 декабря 2014 г.

Что будет с ценами на игры? Sony уже предупреждает

В последние недели курсы иностранных валют берут новые высоты, в следствие чего было вполне логично ожидать повышений цен, в том числе, на игры.

Sony, например, уже корректировала стоимость подписки PSN +, что привело к увеличению стоимости примерно на 20%, пришел черед игр. Если верить разговорам, новые партии ритейловых игр (как минимум, на платформах Sony) будут продавать уже по новым ценам, которых, правда, пока никто не знает. Соответственно за ними потянется и "цифра".

Скорее всего, вскоре к этому присоединятся и другие платформы: Steam, Origin, Google Play и т.д. Что EA, что Ubisoft периодически поднимают цены на свои новинки, сегодня новые линейки игр этих компаний стоят 1200-1500р. за игру на ПК. Как известно, это так называемые региональные цены. Консоли в этом плане не подвержены особому отношению к странам бывшего СНГ.

Будем надеяться, что резкого скачка не будет, но скоро узнаем. Ситуация рынка легального цифрового контента в России и странах СНГ и так крайне сложная. И повышение цен сделает эти товары еще менее доступными. Сегодня рынок игр в России оценивают чуть менее чем в 2 млрд. долларов, и его дальнейший рост может замедлиться в связи с подобными переменами. Само собой, причина не только в удорожании самих игр. Общая ситуация в экономике влияет на то, что пользователи будут готовы тратить меньше денег на все виды игр: ПК, консольные, мобильные и онлайн. Последние, кстати, являются значительной долей в общем объеме.

В любом случае, в течение пары дней ситуация начнет проясняться.

воскресенье, 6 июля 2014 г.

Зачем нам хэппиэнд


Я буквально на днях закончил проходить L.A. Noire и хочу заметить, что это одна из немногих игр на моей памяти, в которой нет хэппиэнда в принципе. Наоборот. Я бы сказал, что местная концовка совершенно обратная. Она крайне трагичная, перечеркивающая многое, за что мы боролись на протяжении игры. Больше всего она мне напомнила Alan Wake, и это прекрасно. Хотя...

среда, 28 мая 2014 г.

Инвестиции, новые инди и AA игры

Thatgamecompany, авторы Fl0w, Flower и Journey, получили 7 млн. долларов инвестиций на дальнейшие проекты, что весьма много для инди разработчиков. Забавно, но сегодня, когда независимыми стали почти все, а изначальное значение этого слова уже устарело, наиболее успешные инди становятся средним классом и начинают делать проекты АА-класса.

Согласен, TGC - не самый классический пример, они все таки работали на деньги Sony, однако под инди в последние несколько лет понимали не только и не столько голодных студентов, делающих в гараже родительского дома свой дебютный проект на стареньком макбуке, а скорее небольшие команды или одиночек, которые творили нечто совсем не мейнстримовое, не понятное массовому игроку.

В последнее время многие скептически относились к инди как нише. Этот сегмент упорно перенасыщается уже который год, денег в нем не прибавляется, да и мобильные платформы особо не дают таким авторам хлеба. Создатель Avadon и Avernum Джефф Вогель недавно и вовсе заявил, что инди уже не те и пузырю пора лопнуть, потому как разработчики распихивают друг друга локтями дабы пробиться хоть к каким-то деньгам, а покупателей это волнует все меньше.

Из всего вышеосмысленного я могу сделать только 1 вывод - ранние и успешные инди, завоевавшие сердца масс, получили и получают деньги и растут, готовят новые проекты. У них уже есть аудитория, есть опыт и связи. А новичкам в этом сегменте приходится ох как туго. И вряд ли в ближайшее время ситуация будет разительно улучшаться. Steam, дешевые движки и массовое увлечение сделали геймдев местом священным, куда стремятся многие, порой гораздо большие, чем может вместить рынок. Как игрока меня это не сильно напрягает, хотя сотни новых игр на витринах, про которые я ни разу не слышал и не смогу в них поиграть, как минимум мешают найти то, с чем я знаком. Да, любая из них может стать для меня открытием, но, О БОЖЕ МОЙ, у меня просто нет столько времени. А вот как разработчика это заставляет задуматься о том, как донести до тех, кому моя игра будет интересна, тот факт, что она вообще существует.

воскресенье, 27 апреля 2014 г.

Легенда о картриджах Atari раскрыта


На свалке в штате Нью-Мексико к Югу от Альбукерке возле городка Аламогордо группа энтузиастов все-таки откопала легендарное захоронение непроданных картриджей Atari, включающее в себя провальную игру E.T. и, вероятно, много всего другого. Как такое захоронение появилось?

суббота, 5 апреля 2014 г.

Помните Джессику Чобот?

Если вы были в теме последние лет пять или больше, то наверняка помните прекрасную Джессику Чобот. Джесс успела засветиться в огромном количестве геймерских шоу, например, «Attack of the Show», косплеила, вела программы на IGN, например, офигенный «The daily fix», где ее позже сменила Наоми Кайл, что вызвало бурю негатива со стороны фанатов Джесс. Откуда у Джесс фанаты? Интернет обожает девушек-гиков. И если сегодня популярность набирает незамужняя безбойфрендовая Мелони Мак, то 3 года назад именно Джесс была всеобщим кумиром.

суббота, 1 февраля 2014 г.

Лучшие моменты 2013 года

Наконец то заветная коробка с Beyond попала в мои руки, была вставлена в шайтан-машину и с радостью пройдена. Теперь я окончательно готов написать про итоги 2013 года, даже не смотря на тот факт, что мною не отыграны GTA V (который я жду на ПК) и ACIV: Black Flag (в который я поиграл немного, но решил отложить до PS4).

Я не хочу детально разбирать успехи и провалы или выбирать игру года (у каждого все равно своя), а постараюсь описать наиболее запоминающиеся моменты года ушедшего. Поехали.


среда, 11 декабря 2013 г.

Youtube конец летсплеям?

Опасная угроза нависла над людьми, делающими летсплеи, обзоры игр и всеми прочими, кто использует чужой контент на Youtube. Все видео пока что в тестовом режиме автоматически просматриваются на предмет сторонних материалов, и правообладатели получат право забрать себе все деньги с рекламы таких видео, при этом реальные авторы могут не только остаться без денег, но и получить бан.

Вот хорошее видео про суть проблемы:

Есть компании, которые яростно воюют с летсплейщиками, а есть те, которые летсплеи одобряют, и по сути теперь все будет зависеть от них. Вполне логично, что те, кто будут отжимать деньги, больше не получат освещения на Youtube, например, Nintendo, на которой несколько месяцев назад уже проводили эксперимент, потому что люди, делающие ролики, живут как раз на эти самые доходы с рекламы, которые Youtube выплачивает весьма щедро.

Если ситуация развернется в худшую сторону, то скорее всего мы увидим отток летсплейщиков и обзорщиков на ресурсы вроде twich.tv, которому, правда, пока что не хватает коммерческой составляющей, так что, говорят, зарабатывать там довольно сложно пока что, но, я уверен, это как то изменится. Спрос рождает предложение.

Не знаю, кто как, а для меня очень часто даже не само решение о покупке игры, а первое мнение формируется не по трейлерам и геймплейным нарезкам на этапе пререлиза, а по летсплеям и обзорам на Youtube. Brothers? Хм, посмотрим на Youtube - О ДА, однозначно куплю! White Knight Chronicles? Ого, выглядит заманчиво, играется вроде тоже неплохо, надо купить! FTL? Посмотрим летсплеи... ого, это прикольно, беру!

Я искренне призываю всех разработчиков и издателей трижды подумать, прежде чем обрезать кислород ребятам, которые бесплатно рекламируют ваши игры, разжевывают сложные моменты для тех, кто застрял, показывают как пройти уровни. Кто-то смотрит и ему хватает, согласен, он не идет покупать эту игру, но многие после роликов как раз идут в Steam за вашей игрой потому что им понравилось и они тоже хотят.

понедельник, 11 ноября 2013 г.

Как Турция поддерживает игропром

Вопрос поддержки государством перспективных направлений развития экономики всплывает время от времени. Я иногда задумываюсь о том, а что бы было, если бы начинающим разработчикам в нашей стране стало чуть проще - инди получали бы гранты, новые студии - налоговые каникулы и т.д. Бесспорно, подобный толчок помог бы тем, для кого финансовый барьер чрезвычайно высок, в первую очередь инди, то есть молодым независимым разработчикам.

Сергей Климов, который может быть вам известен по игре Всеслав Чародей, приложивший свою руку так же к локализации в рядах Snowball, позже - к изданию квестов от Deadalic в СНГ, а ныне - основатель компании Charlie Oscar, занимающейся поддержкой начинающих команд, а по совместительству - соведущий подкаста "Как делают игры", пишет в твиттере следующее (читать снизу вверх):

вторник, 8 октября 2013 г.

Привет, цензура?

Известия пишут, что Минкультуры решили еще раз взяться за патриотическое воспитание молодежи. Планируют данную проблему решать двумя путями:
  1. финансирование исторически достоверных проектов, пропагандирующих правильный образ русского воина;
  2. некая фильтрация иностранных проектов, которые искажают историческую действительность.
С одной стороны, на 2014 год ребята запланировали некий авиасимулятор, приуроченный к 100-летию начала первой мировой войны, при этом вроде бы уже ведутся переговоры с отечественными представителями индустрии, вот только никто пока не признается. У нас есть 1С, есть Gaijin с похожими проектами, однако подробностей нет никаких, а дата намечена очень близкая.

пятница, 21 июня 2013 г.

Xbox One наносит ответный удар

Кто бы мог подумать, но Microsoft всерьез запереживала после пресс-конференции Sony. Все подряд только и делали, что посылали тонны радости в сторону японцев, а к медиакомбайну от компании Билла Гейтса дышали ровно.


И вот ответ:

  • Xbox One отныне не будет требовать постоянного подключения к Интернету! Ни раз в 24 часа, ни в любое другое время. Хотите играть в офлайне - пожалуйста;
  • игры на дисках можно передавать без каких либо ограничений, дарить, одалживать, продавать и т.п.;
  • отныне никаких региональных ограничений. 
Вот так вот внезапно радость обрушилась и на будущих владельцев Xbox One, которых, пожалуй, поприбавится после таких анонсов.

Однако, меня терзают пара вопросов:
  • Что с online pass? EA предусмотрительно отменила все online pass для своих игр, так что теперь, после отмены привязки игр к аккаунтам в консоли от Microsoft этот вопрос вновь может всплыть как ключевой.
  • Что с региональными ограничениями на обоих платформах? Смогу ли я покупать игры в других странах? Судя по всему - да? Будут ли DLC из регионального магазина подходить к этим версиям? Будут ли вообще региональные магазины? Для России опять не предвещается региональных цен на консольные игры и мы будем вынуждены либо возить игры из-за границы либо покупать здесь по 90 долларов дороже чем везде?
Сейчас меня не очень устраивает ситуация как раз с дополнениями. На PS3 к европейской дисковой версии просто нереально купить DLC в местном PSN, нужно либо создавать аккаунт той страны, где игра куплена, либо... ничего не делать. Как все это будет в новых консолях - пока вопрос, но я очень надеюсь, что решаться он будет в пользу игроков, хотя позиция платформодержателей тоже предельно ясна.

четверг, 4 апреля 2013 г.

Lucas Arts закрывают

Lucas Arts, которую в декабре вместе со всем "Лукасом" выкупили Disney, теперь закрывают. При чем закрывают с молотком и гвоздями в крышку. Находившиеся в разработке проекты закрывают, в том числе 1313 - один из первых показанных публике некстгенов (игр для консолей следующего поколения) и один из немногих проектов по Звездным войнам вроде как без лазерных шашек. Как бренд Lucas Arts останется в строю, а вот что станет с разработкой - пока вопрос. Скорее всего, Disney проще будет отдавать проекты на разработку сторонним студиям. Поживем - увидим.

среда, 3 апреля 2013 г.

Головная боль с Кикстартером

Кажется, начинают появляться все новые проблемы с Kickstarter. Вы не подумайте, это отличная платформа для тех, кому больше негде попросить денег, год от года оборот растет, но... пока что мы видели считаные единицы выпущенных проектов, деньги на которые собирались через эту систему. Но не об этом речь. Мало того, что на Kickstarter стали выходить все кому не лень, превращая платформу в средство раскрутки проекта (Тот же Гэрриот с идейным наследником Ультимы, а ведь Гэрриоту грех жаловаться на отсутствие денег на разработку), так еще и начала сильно прослеживаться тенденция увеличения сроков разработки.

Интересная вещь получается. Разработчики просят, допустим $500 тыс. на свою игру, рассчитывая, что им хватит. А фанаты дают $1 000 000. Нельзя же просто присвоить половину, нужно наобещать разных бонусов, вроде дополнительных локаций, персонажей и платформ. А все это ведет к увеличению сроков разработки. То есть, фактически, давая на игру больше денег, фанаты обрекают себя на гораздо дольшее ожидание, хотя и получая в перспективе гораздо большую по наполнению игру. Переносили уже не один проект и не раз: тот же Broken Sword, а теперь вот новый Torment пообещали задержать, так как масштаб игры из-за увеличенного финансирования вырос значительно.

Замкнутый круг получается.

четверг, 24 января 2013 г.

THQ распродана

Компания THQ отныне официально растащена по кусочкам. В ходе недавних торгов получилось следующее:

  • Sega отхватила Company of Heroes за 26,6 млн. долл.
  • Немецкое издательство Koch Media приобрело права на Metro и Saints Row за 28,2 млн. долл
  • Crytek за скромные 500 тыс. долл. достался Homefront,
  • T2 (Take Two) забрали Evolve за почти 11 млн. долл.
  • Ну и Ubisoft отхватили THQ Montreal и грядущую South Park: the Stick of Truth
Жаль, но грядут тяжелые испытания для игровых издателей и крупных разработчиков. Индустрия пересекла черту, когда огромные бюджеты и громко бренчащие голливудские блокбастеры уже не гарантируют финансовый успех, а игры для соц. сетей и мобильных платформ приносят в разы больше в расчете на затраченный доллар.

суббота, 18 августа 2012 г.

Uplay шаг вперед

Uplay долгое время был объектом жалоб и нелюбви миллионов игроков - необходимость быть все время онлайн, невозможность поиграть без интернет-подключения или когда сервера Ubisoft недоступны сделали из DRM настоящего монстра.

Ubi пытаются исправить ситуацию, и на днях сделали масштабный перезапуск своего сервиса. Чтобы хоть как-то подогреть публику, были предложены несколько игр по 1 евро. В первый день давали HAWX2, затем From Dust, сегодня предлагают Silent Hunter 5, а завтра будет Driver SF. Приятной новостью стало появление аватаров - свое Uplay-воплощение можно одеть и обуть как душе угодно из местного гардероба и запечатлеть в некой позе, я выбрал пародию на Гордона Фримена в позе Джейд... получилось забавно (фото выше). Что интересно, можно создать до 3х аватаров - мальчика, девочку и супергероя, а затем переключаться (читай "менять пол") между ними как душе угодно.

вторник, 19 июня 2012 г.

Akella под угрозой

Дела у издательства "Акелла", видимо, давненько начали идти вниз. Lenta.ru пишет (попутав номер новой части Risen), что если издатель не сможет вернуть кредит в размере 151 млн. руб., то ему грозит банкротство.


вторник, 7 февраля 2012 г.

Начинающему разработчику

Те, кто мечтает делать игры, но не знает с чего начать, чаще всего пытаются либо примкнуть к небольшой команде энтузиастов, либо начать тренироваться в моделировании, программировании или создании модов самостоятельно. Освоить игровой инструментарий или целый движок бывает довольно сложно, ведь помимо собственно покраски только что выдавленных холмов разными текстурами, посадки травы и расстановки домов и NPC есть еще, например, скрипты. Новичку осилить все и сразу бывает довольно сложно.

Недавно обнаружил шикарный "движок" для тех, кто только начинает осуществлять свою мечту - создавать игры. Откройте omga.me - и вуаля, весь инструментарий уже прямо в вашем браузере. Система позволяет создавать простенькие платформеры, сайдскроллеры, 2D бродилки и даже гонки в стиле "Не тормози!", главное - набраться немного терпения и поэкспериментировать. Там же есть пара обучающих видео, в которых очень подробно описано, что для чего служит в инструментарии. Стоит отметить довольно качественную для 2D движка систему "текстурирования" и человекопонятный язык скриптов, включающий условия и действия. Каждый скрипт формулируется чем-то вроде "переместить персонажа Х в точку Y", при этом можно задать множество условий выполнения тех или иных команд, работать с переменными и много чего еще.  Свое творение можно импортировать в swf (т.е. исполняемый флеш) и, скажем, выложить прямо на своем сайте.

В общем, отличная штука для начинающих, настоятельно рекомендую!

вторник, 13 декабря 2011 г.

Spike VGA 2011

Пожалуй, для запада "Spike Video Game Awards" является самым значимым событием по раздаче слонов. В этот раз не обошлось без совершенно непонятных нашему, но логичных западному человеку курьезов. Больше всего плюшек отхватил "Portal 2", игра года, как все уже догадались, совершенно американская RPG - "TESV Skyrim". Да, неожиданно. Хотя это же "Spike VGA" - все по-американски.

Полный список победителей:

суббота, 10 декабря 2011 г.

GSC Game World видимо больше нет

Студия "GSC", кажется, больше не существует, если верить DTF. Пока это лишь слухи, но лица внутри компании их подтверждают. Среди версий выдвигают как недовольство Григоровича разработкой "Stalker 2", так и некий интерес к студии со стороны силовых структур. "GSC" была (зачеркнуть в случае ложной тревоги) одной из немногих украинских студий, умудрявшихся зарабатывать деньги на разработке собственных игр. Эта компания выпустила такие игры как "Venom. Codename: Outbreak", "Казаки", "Stalker", а так же весьма необычную "Герои уничтоженных империй", которая лично для меня представляла наибольший интерес. Игру позиционировали как strategy/rpg в фентези-мире, что-то вроде "Spellforce", и планировали ряд продолжений, при чем подбитые танки и самолеты в укромных уголках карты прямо говорили о том, что не все так чисто. Да и на том же DTF разработчики намекали, что нас ждут сюрпризы. Но, видимо, игра не оправдала надежды разработчиков, и серию зарубили.

Наверняка, так просто все это не закончится. Ждем развития истории.

суббота, 15 октября 2011 г.

HOMM VI Ubisoft и Buka запоганили релиз

Я редко использую резкие выражения, но, кажется, сегодня очередной повод с уверенностью заявить, что "Ubisoft" и "Бука" провалили выход игры "Heroes of Might and Magic VI". Не совсем понятно, кто виноват, но, видимо, "Ubisoft". Форумы и тех и тех завалены сообщениями гневных покупателей.