Thatgamecompany, авторы Fl0w, Flower и Journey, получили 7 млн. долларов инвестиций на дальнейшие проекты, что весьма много для инди разработчиков. Забавно, но сегодня, когда независимыми стали почти все, а изначальное значение этого слова уже устарело, наиболее успешные инди становятся средним классом и начинают делать проекты АА-класса.
Согласен, TGC - не самый классический пример, они все таки работали на деньги Sony, однако под инди в последние несколько лет понимали не только и не столько голодных студентов, делающих в гараже родительского дома свой дебютный проект на стареньком макбуке, а скорее небольшие команды или одиночек, которые творили нечто совсем не мейнстримовое, не понятное массовому игроку.
В последнее время многие скептически относились к инди как нише. Этот сегмент упорно перенасыщается уже который год, денег в нем не прибавляется, да и мобильные платформы особо не дают таким авторам хлеба. Создатель Avadon и Avernum Джефф Вогель недавно и вовсе заявил, что инди уже не те и пузырю пора лопнуть, потому как разработчики распихивают друг друга локтями дабы пробиться хоть к каким-то деньгам, а покупателей это волнует все меньше.
Из всего вышеосмысленного я могу сделать только 1 вывод - ранние и успешные инди, завоевавшие сердца масс, получили и получают деньги и растут, готовят новые проекты. У них уже есть аудитория, есть опыт и связи. А новичкам в этом сегменте приходится ох как туго. И вряд ли в ближайшее время ситуация будет разительно улучшаться. Steam, дешевые движки и массовое увлечение сделали геймдев местом священным, куда стремятся многие, порой гораздо большие, чем может вместить рынок. Как игрока меня это не сильно напрягает, хотя сотни новых игр на витринах, про которые я ни разу не слышал и не смогу в них поиграть, как минимум мешают найти то, с чем я знаком. Да, любая из них может стать для меня открытием, но, О БОЖЕ МОЙ, у меня просто нет столько времени. А вот как разработчика это заставляет задуматься о том, как донести до тех, кому моя игра будет интересна, тот факт, что она вообще существует.
Согласен, TGC - не самый классический пример, они все таки работали на деньги Sony, однако под инди в последние несколько лет понимали не только и не столько голодных студентов, делающих в гараже родительского дома свой дебютный проект на стареньком макбуке, а скорее небольшие команды или одиночек, которые творили нечто совсем не мейнстримовое, не понятное массовому игроку.
В последнее время многие скептически относились к инди как нише. Этот сегмент упорно перенасыщается уже который год, денег в нем не прибавляется, да и мобильные платформы особо не дают таким авторам хлеба. Создатель Avadon и Avernum Джефф Вогель недавно и вовсе заявил, что инди уже не те и пузырю пора лопнуть, потому как разработчики распихивают друг друга локтями дабы пробиться хоть к каким-то деньгам, а покупателей это волнует все меньше.
Из всего вышеосмысленного я могу сделать только 1 вывод - ранние и успешные инди, завоевавшие сердца масс, получили и получают деньги и растут, готовят новые проекты. У них уже есть аудитория, есть опыт и связи. А новичкам в этом сегменте приходится ох как туго. И вряд ли в ближайшее время ситуация будет разительно улучшаться. Steam, дешевые движки и массовое увлечение сделали геймдев местом священным, куда стремятся многие, порой гораздо большие, чем может вместить рынок. Как игрока меня это не сильно напрягает, хотя сотни новых игр на витринах, про которые я ни разу не слышал и не смогу в них поиграть, как минимум мешают найти то, с чем я знаком. Да, любая из них может стать для меня открытием, но, О БОЖЕ МОЙ, у меня просто нет столько времени. А вот как разработчика это заставляет задуматься о том, как донести до тех, кому моя игра будет интересна, тот факт, что она вообще существует.