Существует 2 очень интересных жанра, где новые игры появляются не так часто, но и не так редко, они все похожи друг на друга, и, несмотря на узконаправленность, пользуются завидной популярностью. Это геймдев-тайкуны и симуляторы строительства мостов. Да-да!
Мало того, разработчики вскоре выкатили статистику. Оказалось, что 93,6% всех копий игры через день после релиза были нелегальными. Ужасающая картина. Учитывая, что для команды это первая игра, о ней вообще знали не так много людей, будь это Call of Duty или The Witcher, цифры были бы чуть лучше, но все равно в наши дни процент нелегальных копий игр очень высок. У того же The Witcher 2 было более 4 млн. скачиваний на 1 млн. проданных копий.
Запуская GDT, понимаешь, что все это ты уже видел - от тикающих квадратиками часов, отсчитывающих недели и месяцы, до придуманных названий консолей, копирующих реально существовавшие, обучения персонала и разработки игр для разных платформ. Все это почти 1 в 1 было в очень занятной игре GameDev Story от Kairosoft. По этому поводу, кстати, в адрес разработчиков уже посыпалась критика. К счастью, есть здесь и новые интересные идеи. Например, с ростом компании становятся доступны контракты с издателями, порой крайне абсурдные, где нас просят создать игру в жанре RPG в сеттинге Movie для портативной консоли, при этом оценки в прессе должны быть не ниже 9.
Никуда не деться и от маркетинга, правда, как и в случае с GameDev Story, отбить огромные затраты на маркетинг получается только с очень качественными проектами и большой фанатской базой (которая растет на проектах с высокими оценками и уменьшается если наша компания начинает делать "фуфло").
Вот и ребята из GreenHeart Games решили выпустиль свой симулятор разработчика игр под названием Game Dev Tycoon. Круто, правда есть пара но! Многие бы узнали о ней куда позже даты релиза, если бы не интересная особенность данной игры. Разработчики выложили ее на торрент-трекеры прямо в день релиза. Но не просто так. "Пиратская версия" с течением времени урезает доход с продаж ваших игр и в конечном счете приводит к банкротству компании, потому что более 90% игроков скачивают вашу игру. Забавно, но вскоре официальные форумы наводнили жалобы от любителей халявы, так как на тот момент о недокументированной фиче "пиратки" не знал еще никто. Люди жаловались на то, что их игры скачивают а не покупают. Где? В той игре, которую они скачали, а не купили.
Мало того, разработчики вскоре выкатили статистику. Оказалось, что 93,6% всех копий игры через день после релиза были нелегальными. Ужасающая картина. Учитывая, что для команды это первая игра, о ней вообще знали не так много людей, будь это Call of Duty или The Witcher, цифры были бы чуть лучше, но все равно в наши дни процент нелегальных копий игр очень высок. У того же The Witcher 2 было более 4 млн. скачиваний на 1 млн. проданных копий.
Что ж, я немного увлекся. Поговорим о GameDev Tycoon. Честно говоря, это очень интересная и красивая игра, но мне жалко потраченных денег. И вот почему...
Ого, мы сделали Bioshock Infinite, только про шпионов! |
Разработка проекта может быть различного масштаба - в самом простом случае все члены команды (а в начале игры это и вовсе один только наш персонаж в своем гараже) работают над игрой сообща - но чем дальше, тем аккуратнее нужно подбирать и обучать персонал, так как только специализация сотрудника на дизайне или технологии позволит максимально эффективно проработать какой-либо из элементов игры. Со временем мы исследуем новые технологии - в начале это линейное повествование или самая простая text-based "графика", но дальше - оркестровый саундтрек, стереоскопическое 3D, развитие персонажа, сиквелы и многое-многое другое. Технологии можно объединить в систему, написав движок, а затем на базе этого движка разрабатывать игры.
Простора для творчества, к сожалению, не так много. Честно говоря, стараясь руководствоваться стандртной логикой и добавляя, например, в шутеры сетевой режим и улучшая картинку, жертвуя диалогами, получается сделать толковую игру далеко не всегда. Зато, например, для RPG очень важны проработка локаций и квесты. Плюс, в ходе разработки можно добавлять к игре технологии из движка, при этом каждая удорожает разработку.
Во славу девушек-геймеров! |
Итоги
Впечатление от игры остается странное. С одной стороны, здесь красивая графика и интересный игровой процес, с другой - часто однообразная рутина со сложностью стыковки жанров и сеттингов (Какую игру делать про Hospital? Social, Strategy или может Action?) и процесс производства игр на поток (30 игр за пару игровых часов - легко). При этом почти все это мы уже видели в пиксельном GameDev Story. 8 долларов за несколько часов не самого крутого развлечения? Рашать вам.