среда, 24 апреля 2013 г.

Bioshock Infinite Двойственное мнение

Если вы уже играли в Bioshock Infinite и считаете ее лучшей игрой года / десятилетия / всех времен, немедленно бросайте чтение этой статьи. Иначе вы рискуете составить об авторе впечатление идиота, который ищет недостатки в идеальной игре. А если не считаете либо спокойно относитесь к статьям "за и против" - добро пожаловать в комментарии и высказать свое мнение об игре.

Мне очень понравился новый Bioshock, несмотря на то, что во время прохождения я испытывал массу противоречивых эмоций: этот мир то казался мне идеальным, то разочаровывал, я то любил игру, то ненавидел.


Феномен успеха игры объясняется куда проще, чем кажется. Грамотная рекламная кампания наобещала нам золотые горы, поэтому после выхода игры критики и игроки окунулись в нарисованный мир, и даже если и замечали подвох, далеко не все нашли в себе силы признать, что игра не без изъяна, уж слишком сильна была вера в сердцах масс, что Кен Левайн - едва ли не главный гений нашего времени. Точно так же, как и вера в Дэвида Кейджа позволяет нам закрывать глаза на явные недостатки в Heavy Rain, восхваляя эту игру. В прессе творится полный бедлам - на Metacritic у РС-версии самая низкая оценка игры - 80, при этом нет ни одной негативной рецензии (а негативные отзывы игроков, само собой, есть). Правда, есть 70 и даже 60 баллов у xbox-версии.

Я посчитал, что кроме как разделив этот пост на две части, я никак не смогу описать эту игру такой, какой она мне видится на самом деле. И вот почему...

Часть 1. Кино, адвенчура, шедевр (и самая капелька спойлеров)
Все начинается с первых минут - история прибытия в место действия - это ставший традицией элемент серии. В дань традициям и одновременно контрастируя с первой частью, все начинается с маяка, только на этот раз мы к нему плывем, а отправиться нам предстоит не вглубь морской пучины, а наверх, за облака. При этом все обставлено настолько впечатляюще, что никакие слова не могут описать эти первые 10 минут игры. Представить место действа так, во всей красе, действительно могут немногие.


Мы ступаем на землю Колумбии и первое время просто крутим головой от восхищения - визуальный стиль впечатляет и заставляет умильно пялиться на прохожих и рассматривать местную архитектуру, слушать песни, бродить по местным магазинчикам, наблюдать, как играют дети. Длится это счастье довольно долго - мы гуляем, привыкаем к новому миру вокруг нас, участвуем в каких-то местных мероприятиях - в общем, дышим полной грудью теплым и ласковым воздухом Колумбии, города, почти чудом парящего высоко в облаках.

Постепенно картина меняется - город вымирает, мы оказываемся в эпицентре заварушки и вынуждены спасаться как можем. Мы убегаем, стреляем, пьем тоники, получая необычные магические способности, орудуем в ближнем бою крюком, основное назначение которого, по большому счету, передвигаться по местным монорельсам. Это очень необычные и редкие ощущения. Сюжет преподносится очень интересно, он достаточно таинственен, чтобы только прослушавший все попадающиеся по пути пластинки игрок смог, приложив немного мыслительных усилий, в нем разобраться, но при этом не заставляет ломать голову над каждой загадкой.


Добавляет картине краски и Элизабет - юная девушка, ради которой мы здесь. Ее навеянное романтизмом спасение из охраняемой "драконом" башни превращается в целую череду погонь, сражений  исследований необычных мест Колумбии. Впрочем, воюем не только мы - напарница в пылу боя может кинуть нам найденное оружие или флакон целебного эликсира.

Подобно Ларе в новом Tomb Raider, впервые посещая доселе незнакомые места, Элизабет осматривается, что-то комментирует, пытается завести диалог, поднимаясь с нами в лифте навстречу очередной бойне. В бесчисленных перестрелках, побегах и взрывах ее одежда рвется и пачкается, а сама она все больше задается вопросами о том, что же это за место и кто она на самом деле. В общем, Лиз всячески пытается кричать о том, что она почти настоящая, живая, а не просто какая-то компьютерная девочка...

Часть 2. Маркетинг, уловки, скука (и еще немного спойлеров, я предупредил!)
... вот только осознание кукольности и постановочности всего действа накатывает порой чересчур сильно и начинает буквально душить.

Разочарование начинается уже после пары часов - мозг продолжает искать в окнах, апартаментах и просто среди редких прохожих того, за кем мы сюда пришли. Авторы нарисовали столько прекрасных роликов с Элизабет, что ее поиски превращаются в кошмар - мы никак не можем добраться до нее. Кажется, что еще чуть-чуть - и можно будет облегченно вздохнуть и эвакуироваться из этого сошедшего с ума места, но каждый раз цель оказывается все там же - где-то на недосягаемом горизонте. И вот мы снова и снова мчимся вперед, поедая все, что не прикручено к полу, пытаясь восстановить потерянное в бесчисленных перестрелках здоровье. Кстати, на Kotaku очень тонко подметили те чувства, которые ты испытываешь, впервые шагнув в этот мир.


При этом первая встреча кажется чудом - эта девушка буквально спасает нас из пучины скучных однообразных перестрелок и лишенного всяческих загадок, головоломок, взломов и прочих атрибутов серии игрового процесса. Хотя нет, взломы здесь есть - Лиз может взламывать огромные дверные замки шпилькой. Время идет, и мы начинаем привыкать к этой необычной девушке, но здесь вновь обнаруживается подвох - Лиз имеет замечательную особенность перемещаться в пространстве мгновенно, без видимых причин и целей - только что она была где-то сзади, догоняя бегущего Букера, поворот головы - и она уже рядом, стоит, прислонившись к стенке, выжидающе глядя на нашего героя. В такие моменты поп-корн сам собой падает на стол, а кола заливает клавиатуру. Хочется крикнуть "КАК?! Здесь же все должно быть идеально!". Но, увы, это не так.

Уверовав рекламе, мы буквально кидаемся прощать этой игре все ее грехи, хотя местами она ставит одну подножку за другой. Элизабет старается играть как может, но порой действия компьютерной Лиз и той, что вкладывала слова в ее уста, начинают контрастировать, сбивая с толку - Лиз то маленькая беспомощная девочка, то - взрослая и принципиальная особа, прожженная в боях и лишениях. Сказочный образ трещит по швам, стоит хоть на секунду откинуться на спинку кресла (ну или дивана), нажать на паузу и отрезвить взор.


В некоторые моменты восхищаешься происходящим, но секунду спустя - просто удивляешься творящемуся вокруг. Стоит нашему герою прикончить комбо-ударом врага, оторвав голову или выполнив другой смертоносный трюк, как Лиз в ужасе вскрикивает, жалостливо стонет, а уже секунду спустя возвращается в амплуа "да ничего и не было". Все эмоции и чувства - они в скриптовых постановках, а после вся игра кажется одним большим тиром, где порой гоняют туда-сюда по одним и тем же локациям, просто чтобы накрутить время, разбавляя процесс, чтобы мы совсем не заскучали.

Итоги
Bioshosk Infine - прекрасная игра. Здесь есть великолепный визуальный стиль, захватывающий сюжет с чарующим повествованием, обворожительная и восхитительная Элизабет, вот только наслаждаться этим всем нужно с головой уйдя в параллельную вселенную, так как едва мозг начинает замечать, что его обманывают и этот чудесный мир - нереален, остановить его сопротивление оказывает почти невозможно. Это, однозначно, одна из главных претендентов на титул "Игра года" по мнению почти каждого издания, и только очень сильный проект в перспективе способен перевесить эту чашу (GTA V, например). Дайте возможность выбросить из нее все перестрелки, заменив их общением и исследованием мира - это окажется одной из лучших повестей за последние годы.


P.S. Вот буквально пару дней назад я написал еще про одну игру, в которой "автоматы" убили весь сок - Spec Ops: The Line. Интересно, как долго еще успешнее всего будут продаваться те игры, где есть стрельба, взрывы и кровь?

5 комментариев:

  1. все таки странно обвинять шутер в том, что он шутер...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Этот "шутер" всячески пытается показать, что он больше, чем шутер. Вернее, раньше старался.

      Удалить
    2. тем что фон как будто живой или то что есть "прокачка"?

      Удалить
  2. Ну, в наш век прокачка почти везде есть.
    Если посмотреть на предшественников, то там были элементы вроде взлома (которого очень не хватает в Infinite), те же тоники (там я почему-то гораздо чаще пользовался "магическими способностями", возможно, потому что никто не кидал из-за угла патроны), да и торговые автоматы там были полезны. Первый Bioshock предлагал больше эксплорейшена, исследования мира вокруг, нежели Infinite. Про System Shock я вообще молчу.

    На мой взгляд, любое сильное повествование - уже признак того, что перед тобой не чистый шутер. Во время прохождения Call OF Duty не возникает мыслей, что авторы пытались вложить в игру нечто большее, а во время прохождения любой части Bioshock - очень даже.

    И я ни в чем не обвиняю Bioshock, просто каждый раз меня посещает мысль, что это должно быть чем-то большим.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. а при прохождении System Shock'ов не возникало?
      и чего про него молчать, отличная игра)
      как-то давно читал в игромании как этот подвид шутеров обозвали, с "глубоким повествованием" или типа того, после выхода Half Life пришлось изобретать новое слово журналюгам и классификаторам))

      Удалить