tag:blogger.com,1999:blog-25267888190563731662024-02-21T02:54:39.518+03:00Morgen's blogПро игры, жизнь и мир вокруг.Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comBlogger410125tag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-67589377050888190052016-02-01T21:26:00.001+03:002016-02-01T21:26:17.011+03:00Умберто Эко. Имя розы<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhe9Rqt5-X4zi5kL3XPoCouEA7ZCqXg6Z7pmg9gFIkONwJHCF4_B8hDY5mLXOu24AKVtdhpjlTCC3Me_xx4blMylCwUzD04BrWL2zD3C4RSUQAW-r8dZ8iKWrIGMT85PsFVkkat-u9JWAY/s1600/nameofrose.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhe9Rqt5-X4zi5kL3XPoCouEA7ZCqXg6Z7pmg9gFIkONwJHCF4_B8hDY5mLXOu24AKVtdhpjlTCC3Me_xx4blMylCwUzD04BrWL2zD3C4RSUQAW-r8dZ8iKWrIGMT85PsFVkkat-u9JWAY/s200/nameofrose.jpg" width="130" /></a></div>
В последнее время я иногда пишу о прочитанных книгах, чаще всего на гик-тематику на <a href="http://ageofgeeks.com/">AgeOfGeeks.com</a>. Делиться ощущениями в данном случае бывает сложнее, чем описать эмоции от игры или даже фильма. Для меня это чаще всего обосновано тем, что игру я рассматриваю как источник необычных механик и свежих либо любимых "геймерских" впечатлений, а фильм в большинстве случаев носит развлекательный характер. Это не значит, что таких произведений со смыслом не существует, наоборот, я радуюсь каждый раз, когда их встречаю.<br />
<br />
Но книги - особая категория. Само собой, возмущенный читатель уже после первого абзаца может начать негодующе топать ногой и пламенно требовать ответа за сказанное, ведь и книг бывает великое множество в огромном разнообразии жанров. Верно. Но, наверное, у каждого порой возникает потребность в серьезном произведении: для души, для саморазвития, для разрешения личностных трудностей, в конце концов. Конечно, хороший фильм или игра могут придти на помощь, но часто именно книга спасает в таких ситуациях. Потому что только с книгой можно удобно усесться в кресле, наслаждаться тишиной и впитывать знания и ощущения с одному тебе угодной скоростью, размышляя по мере их получения.<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
С произведениями Умберто Эко я знаком давно. Когда-то я уже читал "Маятник Фуко" и был под большим впечатлением. Это очень сложное, многогранное произведение, изобилующее необычными историями, манипуляциями историческими фактами и имеющее серьезный научный и исследовательский подтекст.<br />
<br />
Читать "Имя розы" ничуть не легче. Книга изобилует сносками с переводами с латыни и пояснениями. Тут и там встречаются особенности различных средневековых религиозных сект, их толкований учений и позиции церкви в их отношении. Спасибо автору, он вовремя грамотно и изящно проясняет ситуацию. История книги немного запутанна, а расследование главных героев требует внимательности и осмысления мелочей - порой ловишь себя на мысли, что тоже "слышал" важную фразу от одного из монахов пару сотен страниц назад, но уже забыл о ней. А Вильгельм - главный герой - все помнит. В конце концов, глубокие знания Умберто Эко в предметной области позволяют ему выстраивать сложные диспуты и диктовать голосами участников действия длинные речи, защищающие свою позицию. Разобраться во всех хитросплетениях оказывается трудно, ососбенно когда одна вроде бы незначительная речь растягивается на пару десятков страниц.<br />
<br />
Читая книгу, понимаешь, что не все понимаешь. И это, пожалуй, самое любопытное. Подобные произведения открывают богатый простор для дальнейшего изучения. Любопытные цитаты и отсылки к реальным историческим событиям положительно мотивируют загореться узнать еще больше.<br />
<br />
Умберто Эко - удивительный писатель, который создает свои шедевры годами, вынашивая философию героев и воплощая сложные личности персонажей на бумаге. Читать его книги сложно, но безумно интересно. А что самое притягательное - его стиль повествования содержит сразу несколько глобальных идей, зарытых одна глубже другой в толще диалогов, монологов и диспутов.<br />
<br />
P.S. В 1986 году вышел одноименный фильм с Шоном Коннери и Кристианом Слейтером. Критики приняли его тепло, а вот сам Умберто Эко, судя по всему, остался не очень доволен постановкой. Пусть книга и изобилует на первый взгляд затянутыми моментами, в фильме содержание удалось так сильно, что некоторые важные детали просто отсутствуют. В итоге понять всю глубину истории оказывается не так просто.</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-45696202391258465022016-01-31T20:07:00.003+03:002016-01-31T20:08:17.914+03:004 братана, тачка и свежий воздух. Почему я жду Final Fantasy XV<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
После просмотра свежего видео из Final Fantasy XV я задумался, почему же я жду ее?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/GO7nyrNBFXA?rel=0&controls=0" width="560"></iframe></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Последняя "финалка", в которую мне довелось поиграть - X/X-2. Я прохожу ее небольшими дозами уже больше месяца. Благодаря HD-ремастеру картинка не свербит копеечным разрешением и мутными текстурами, так что можно легко получать удовольствие от происходящего. Я не играл во все части и уж точно не являюсь фанатом серии или жанра. Но в целом мне нравится идея и то, как в каждой части игроку преподносят пусть клишированный, но каждый раз удивительный мир и интересную историю.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Для кого как, а мне в Final Fantasy всегда интересны именно эти составляющие. В любой части из тех, что я пробовал, очень ярко видны особенности сеттинга и потрясающее "количество" креативности разработчиков. Создать такое число дизайнов уникального мира на раз - свершение, достойное всяческих похвал. Наверное, за одно это можно любить серию. За то, что каждая игра дарит массу свежих и теплых эмоций. А особый подход к повествованию гармонично дополняет действие. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
С другой стороны, сама механика jRPG у меня часто вызывает замешательство. Это неотъемлемая излишняя прокачка, требующая уделять массу времени целенаправленному гринду в погоне за повышением характеристик небольшими порциями чтобы одолеть очередного босса. Наверное, это не плохо, это просто особый способ построения игрового процесса, прижившийся на востоке в Японии или Корее. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
И здесь FF XV предлагает отличную от традиционной модель боя. Сколько бы раз я не смотрел видео, мне кажется, что это кадры скорее из Devil May Cry. Еще FF XIII ругали за однокнопочность и отсутствие необходимости взвешивать решения в выборе тактики в бою, но FF XV предлагает совсем другой подход - больше экшена! </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Стэлс - еще одна неоднозначная фича, которая раньше не всречалась мне в играх серии. Хотя на форумах знатоки уже приводят примеры из VII или IX частей, где это было. Простите, не видел ни разу. Или забыл. Тем не менее, это скорее несвойственный жанру элемент, который может разбавить динамичный и зрелищный, но ожидаемо монотонный геймплей.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/7EkdwxexG3c?rel=0&controls=0" width="560"></iframe></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Куда интереснее выглядят путешествия на авто с посиделками у костра и бескрайними просторами. FF XV обещает свежий футуристичный сеттинг. Я бы не прочь отведать игры про прикючения четверки братанов на отдыхе, но новая Final Fantasy будет явно не про это. Хотя такой элемент определенно дает надежду.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Мне сложно выделить четкие критерии, но, кажется, именно новые впечатления и масса эмоций - именно то, ради чего я жду новую Final Fantasy. Жду неспешно, осторожно, но однозначно жду. "Финалка" имеет свою, необычную магию, удивляя каждый раз восхитительным миром с необычной историей и захватывающим сюжетом. А еще это невероятный источник вдохновения, вызывающий восхищение целостностью создаваемой воображением дизайнеров картиной. Даже изучать праздный мир вокруг бывает интересно.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Говорят, если выбросить из любой Final Fantasy все перебежки и бои - получится отличная история, от которой невозможно оторваться. Посмотрим, как будет в этот раз.</div>
</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-9619336088520466602015-04-15T13:44:00.001+03:002015-04-15T13:49:24.207+03:00Элон Маск и видеоигры<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJ_iUsJK3Rl8L5KZ6PThSSuSU5VjXdR0EPeDpF97kSUojPqIak9LRELb_OX-KdAhoLl4_JwXmSAgNrkx3ldcOCmSNMy03gakAXAFHUZqKyVu2cD819tkc0hJzm7QA6SSQfx_Xa0Y-OmvI/s1600/musk_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJ_iUsJK3Rl8L5KZ6PThSSuSU5VjXdR0EPeDpF97kSUojPqIak9LRELb_OX-KdAhoLl4_JwXmSAgNrkx3ldcOCmSNMy03gakAXAFHUZqKyVu2cD819tkc0hJzm7QA6SSQfx_Xa0Y-OmvI/s1600/musk_1.jpg" height="200" width="139" /></a></div>
На Venturebeat опубликовали <a href="http://venturebeat.com/2015/04/07/how-games-helped-make-elon-musk-the-real-life-tony-stark/">интересную выжимку</a> из радиоинтервью Элона Маска, которое он дал астрофизику Нилу Деграсс Тайсону в последнем эпизоде шоу Startalk.<br />
<br />
Основатель PayPal, Tesla Motors и SpaceX рассказывает о том, как видеоигры помогли ему раскрыть свою любовь к компьютерам. Среди любимых игр изобретателя Цивилизация, Warcraft, Bioshock.<br />
<br />
Мне всегда приятно слушать истории людей, которые с теплом отзываются об этой относительно молодой отрасли и отмечают ее положительное влияние. Более того, я считаю, что видеоигры в современном обществе крайне полезны и как образовательный элемент, о чем <a href="http://morgen-s.blogspot.ru/2012/07/chemu-nas-uchat-igri.html">уже писал</a> и еще планирую написать в ближайшем будущем в более развернутой форме.<br />
<br />
Я начал читать твиттер Маска относительно недавно, но, если вы увлекаетесь перспективными технологиями и интересуетесь темами автономных автомобилей или космических полетов, обязательно подпишитесь.</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-51331274618534187722015-01-20T19:55:00.001+03:002015-01-20T19:55:34.863+03:00Итоги и планы<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
На дворе 20 января, самое время подвести итоги ушедшего 2014-го года. Поздно? Ни капельки. Честно говоря, прошлый год стал для меня крайне напряженным в рабоче-творческой сфере. Я многое сделал, многое хотел бы сделать, но не успел.<br />
<a name='more'></a><br />
Я сменил основную работу и сильно поменял приоритеты в проектах, которыми занимаюсь на досуге. Помимо первой работы, где я пропадаю фактически 9 часов ежедневно плюс время на дорогу, есть и другие важные вещи.<br />
<br />
В начале года я попал в Age of Geeks, где на сегодняшний день являюсь редактором и автором. Это интересное и перспективное издание о гик культуре, где мой вклад по большей части сводится к статьям об играх. Я пробовал другие форматы, но писать обзоры хороших игр мне все еще нравится больше всего. Мне не хватает оперативности и времени для новостей, знания предмета для, например, комиксов, а вот с играми у меня все отлично. Плюс я вычитываю статьи других авторов и немного участвую в развитии. Летом вел трансляцию с презентации Microsoft с E3 2014. В октябре ездил на КРИ и Игромир в качестве журналиста от издания. На все это уходит от нескольких минут до нескольких часов в день.<br />
<br />
Я активно работал над The Board Adventure, постоянно сталкиваясь с трудностями поиска людей, которым было бы интересно работать над проектом и чей запас энтузиазма и нацеленности на результат был бы достаточно высок. Это крайне интересное дело, которое так же требует пару часов в день, в выходные - больше. Параллельно совершенствовал свои знания в этой области. Крайне занимательно.<br />
<br />
Кроме того, ближе к концу года я заинтересовался подработкой в каком-нибудь уже работающем проекте, и мне предложили поработать геймдизайнером в социальной игре Tanks Heroes, где нужно утрясти баланс, фичи и т.п. У игры около 1 млн. установок, но активных игроков в день менее 10 тыс. Так что я занялся еще этим проектом, что съедает дополнительное время.<br />
<br />
Помимо всего этого есть и другие, гораздо более мелкие начинания. Есть игры, которых выходит много и хочется следить за новинками. Есть фильмы и сериалы. Я открыл для себя подкасты в дороге довольно давно, и это сильно экономит время и дает множество новых познаний. Крайне рекомендую тем, кто еще не пользуется этой замечательной штукой.<br />
<br />
В 2015 году я бы хотел привести такую загрузку в более приемлемый вид, уделять больше времени отдыху. Хотелось бы высыпаться, хотя я и так стараюсь, но выходит далеко не всегда. Я очень верю в Age of Geeks как платформу для увлеченных гик-культурой. Очень хочется закончить The Board Adventure - это крайне амбициозный проект с высокими требованиями к качеству контента с моей стороны, и я прекрасно понимаю все его сложности, но мне очень хочется довести дело до конца.<br />
<br />
Надеюсь, 2015 год станет еще продуктивнее, при этом освободит немножко времени на что-то новое и необычное. Пока не знаю, как я этого добьюсь, но буду стараться. Спасибо, что продолжаете читать этот скромный блог, хотя я почти перестал сюда писать. Простите, я очень постараюсь исправиться.<br />
<br />
С наилучшими пожеланиями и верой в светлое будущее. ;)</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-64659018667182935372014-12-08T14:07:00.000+03:002014-12-08T14:10:15.129+03:00Памяти Ральфа Баэра<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0_QLtjGoi8_K5LGMYtNXAlJIn8T0-_4qU_MPte0H2itUEEaPKvPGnXbefG3nuv1y9jEp7WCg4nqkxkNdtbB0BE8gGoWMca0jFbk18FPsK9eQDWceSh5FJiSTdILs8SbnMKhSzitKXxKE/s1600/rb_pong_beated.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0_QLtjGoi8_K5LGMYtNXAlJIn8T0-_4qU_MPte0H2itUEEaPKvPGnXbefG3nuv1y9jEp7WCg4nqkxkNdtbB0BE8gGoWMca0jFbk18FPsK9eQDWceSh5FJiSTdILs8SbnMKhSzitKXxKE/s1600/rb_pong_beated.jpg" height="144" width="200" /></a></div>
06.12.2014 не стало талантливого инженера и изобретателя Ральфа Баэра. Он умер в возрасте 92 лет в своем доме в Манчестере, штат Нью-Хэмпшир. Баэр считается "отцом" игровых консолей благодаря своей разработке - <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey" target="_blank">Magnavox Odyssey</a>.<br />
<a name='more'></a><br />
Увы, но наша индустрия, как молода она бы не выглядела, уже подходит к тому рубежу, когда мэтры-основатели и выдающиеся деятели, заложившие первые камни в фундамент сегодняшнего монолита, начинают уходить. Это печально, но неизбежно.<br />
<br />
Ральф Баэр Родился в 1922 году в Германии в еврейской семье, а в возрасте 11 лет бежал вместе с родителями в США, где закончил радиотехнический институт и начал свою карьеру инженера-электронщика. Работая на военные компании, Баэр стал очевидцем процесса популяризации ТВ и изобрел систему, которая позволяла использовать экран для интерактивных игр. Увы, не все шло гладко, многие в то время не могли оценить всего потенциала новой технологии, однако в 1972 году его разработка под названием Odyssey была выпущена компанией Magnavox в продажу.<br />
<br />
Ральф Баэр известен не только изобретением первой игровой консоли, но и множества других электронный устройств, многие из которых - детские игрушки. Одной из самых известных его разработок называют игру <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Simon_(game)" target="_blank">Саймон</a>, развивающую память.<br />
<br />
Я намеренно не стал углубляться в описания жизни и творчества Ральфа. Если хотите узнать больше, почитайте:<br />
<ul style="text-align: left;">
<li><a href="http://www.amazon.com/All-Your-Base-Are-Belong/dp/0307463559" target="_blank">All Your Base Are Belong to Us</a> - интересная книга с детальными описаниями про историю развития игр, в том числе про творчество Баэра;</li>
<li><a href="http://tv-games.ru/wiki/Persons/RalphBaer.html" target="_blank">http://tv-games.ru/wiki/Persons/RalphBaer.html</a></li>
<li><a href="http://lemelson.mit.edu/resources/ralph-baer" target="_blank">http://lemelson.mit.edu/resources/ralph-baer</a></li>
</ul>
<div>
Есть и несколько интересных видеоинтервью:</div>
<div>
<div style="text-align: center;">
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" mozallowfullscreen="" src="//player.vimeo.com/video/37870722?title=0&byline=0&portrait=0" webkitallowfullscreen="" width="640"></iframe><br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="//www.youtube.com/embed/EGZpPtw0pcA?rel=0" width="640"></iframe>
<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="//www.youtube.com/embed/JiJBo1kJ51U?rel=0" width="640"></iframe>
<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="//www.youtube.com/embed/_FW6yjvMvNw?rel=0" width="640"></iframe>
</div>
</div>
</div>Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-57704676618466643262014-12-02T10:50:00.003+03:002014-12-02T10:55:57.845+03:00Что будет с ценами на игры? Sony уже предупреждает<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-Hkq3dz_jT8k/VH1vGBRZZlI/AAAAAAAACmU/PQHQtJ2QL90/s1600/1sony_logo_2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-Hkq3dz_jT8k/VH1vGBRZZlI/AAAAAAAACmU/PQHQtJ2QL90/s1600/1sony_logo_2.jpg" height="40" width="200" /></a></div>
В последние недели курсы иностранных валют берут новые высоты, в следствие чего было вполне логично ожидать повышений цен, в том числе, на игры.<br />
<br />
Sony, например, уже корректировала стоимость подписки PSN +, что привело к увеличению стоимости примерно на 20%, пришел черед игр. Если верить разговорам, новые партии ритейловых игр (как минимум, на платформах Sony) будут продавать уже по новым ценам, которых, правда, пока никто не знает. Соответственно за ними потянется и "цифра".<br />
<br />
Скорее всего, вскоре к этому присоединятся и другие платформы: Steam, Origin, Google Play и т.д. Что EA, что Ubisoft периодически поднимают цены на свои новинки, сегодня новые линейки игр этих компаний стоят 1200-1500р. за игру на ПК. Как известно, это так называемые региональные цены. Консоли в этом плане не подвержены особому отношению к странам бывшего СНГ.<br />
<br />
Будем надеяться, что резкого скачка не будет, но скоро узнаем. Ситуация рынка легального цифрового контента в России и странах СНГ и так крайне сложная. И повышение цен сделает эти товары еще менее доступными. Сегодня <a href="http://roem.ru/2014/11/24/games112345/" target="_blank">рынок игр в России оценивают чуть менее чем в 2 млрд. долларов</a>, и его дальнейший рост может замедлиться в связи с подобными переменами. Само собой, причина не только в удорожании самих игр. Общая ситуация в экономике влияет на то, что пользователи будут готовы тратить меньше денег на все виды игр: ПК, консольные, мобильные и онлайн. Последние, кстати, являются значительной долей в общем объеме.<br />
<br />
В любом случае, в течение пары дней ситуация начнет проясняться.</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-51160388917628104462014-10-12T12:03:00.000+04:002014-10-12T12:03:42.877+04:00По итогам КРИ и Игромира 2014<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijwNgJa9WWHevlfgy9OWl2NEo5MBIbM5auEr120WQgjiGPiGLFrjiDRQEu6NWmYIJNEbvmgEnlMvjodUG12Is3-jyXjRXJ3DCbJhRTv0L7mjI9iGzyCqpvFF9eoldXEEGOjEH7xk2f2zQ/s1600/IMG_1117_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijwNgJa9WWHevlfgy9OWl2NEo5MBIbM5auEr120WQgjiGPiGLFrjiDRQEu6NWmYIJNEbvmgEnlMvjodUG12Is3-jyXjRXJ3DCbJhRTv0L7mjI9iGzyCqpvFF9eoldXEEGOjEH7xk2f2zQ/s1600/IMG_1117_01.jpg" height="266" width="400" /></a></div>
<br />
Неделю назад вернулся с КРИ/Игромира/Comic Con'a, куда ездил в составе делегации Age Of Geeks. Наконец, дошли руки написать.<br />
<a name='more'></a><br />
Честно говоря, КРИ показалась довольно пустой. Большинство участников пропадали в огромном количестве комнатушек на переговорах и встречах, открытых стендов было крайне мало. Кое куда мы все же пробились, посмотрели новые проекты, пообщались с разработчиками. Для инди это, вероятно, не самое полезное мероприятие, DevGAMM несколько ламповее и там гораздо больше маленьких студий, а записи докладов, скорее всего, появятся на youtube через какое-то время.<br />
<br />
Игромир и Comic Con были нормально доступны только в первый день, четверг, когда была допущена лишь пресса и VIP-посетители (те, которые покупали билеты заранее по 5 тыс. рублей), но даже тогда на ожидаемые игры вроде Evolve или Alien: Isolation стояли очереди. В целом, на выставке было довольно просторно, у демо консолей не было больших очередей.<br />
<br />
А вот уже в пятницу ситуация поменялась. С самого утра внутрь хлынули толпы посетителей, так что маневрировать по выставке стало куда сложнее. Демостенды были облеплены жаждущими сыграть, у сцен стояли сплошной стеной желающие поучаствовать в огромном количестве конкурсов и розыгрышей.<br />
<br />
Если честно, впечатления остались смешанные. На Игромир и Comic Сon явно следует ехать в первый день, когда все свободно и можно спокойно опробовать игры лично, сфотографироваться с понравившимися косплеерами. В следующие дни косплееры менялись, но попасть куда-то еще было почти нереально.<br />
<br />
КРИ - другое дело. Здесь все дни было спокойнее. Другое дело, что пользу от конференции можно почерпнуть только если вам нужно встретиться с деловыми партнерами или найти таковых.<br />
<br />
А еще мы, конечно, наснимали кучу косплея и написали про все на <a href="http://ageofgeeks.com/">AgeOfGeeks.com</a></div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-84455917762917649052014-10-08T10:26:00.000+04:002014-10-08T10:29:49.512+04:00Rise of Nations: Extended Edition. Обзор<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn9XzMnjuslVADHdeziBqHCoD3-2f80kB4aekJLwSWz8kTwm0o6JFstAXdsLDrQw5W9d1uoxzLUuEweeX-zejtKTx_E1WtrcondjpaUAi8oJVqqAI2Ms72IyI9cXM-FXeL3rAOJ32kNSM/s1600/Rise-of-Nations-Logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn9XzMnjuslVADHdeziBqHCoD3-2f80kB4aekJLwSWz8kTwm0o6JFstAXdsLDrQw5W9d1uoxzLUuEweeX-zejtKTx_E1WtrcondjpaUAi8oJVqqAI2Ms72IyI9cXM-FXeL3rAOJ32kNSM/s1600/Rise-of-Nations-Logo.jpg" height="220" width="400" /></a></div>
<br />
Вспомнить классику и то неповторимое чувство победы, которое испытывал десятилетие назад, сидя глубокой ночью за ЭЛТ монитором и задавливая противника своей конницей и артиллерией? Легко. Microsoft объявила щедрую раздачу переизданий. Год назад мы увидели Age of Empires II HD, сегодня царь стола — Rise of Nations.<br />
<a name='more'></a><br />
<h3 style="text-align: left;">
Для тех, кто в теме
</h3>
Переиздание — это очень правильное и немного громкое слово. Игра осталась ровно такой же, какой мы запомнили ее в далеком 2003 году. Основные изменения затронули движок — его адаптировали к современным системам и добавили поддержку широкоформатных разрешений, все остальное более-менее осталось нетронутым.<br />
<br />
Само собой, такой подарок предназначен в первую очередь для старых фанатов, которые соскучились по развлечению из юности, однако игра несет немалую ценность для любителей стратегий в целом, так что, если графика десятилетней давности (впрочем, весьма приличная) вас не испугает — добро пожаловать в эту самобытную и необычную игру.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXB3WOwKbxHNoYexp0WF-UCQAl8c1kIgnlsMxMY07uesKfu8Y2sAq30bxOefyj02M5r1hj2vYFdvzYWzH9NZk7vvtvIaSk_4S8Q4zKnkHYtekWbczbdlpW2lALKr9QvjnBU-sdDZ1u32A/s1600/Rise-of-Nations-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXB3WOwKbxHNoYexp0WF-UCQAl8c1kIgnlsMxMY07uesKfu8Y2sAq30bxOefyj02M5r1hj2vYFdvzYWzH9NZk7vvtvIaSk_4S8Q4zKnkHYtekWbczbdlpW2lALKr9QvjnBU-sdDZ1u32A/s1600/Rise-of-Nations-1.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<h3 style="text-align: left;">
Для тех, кто впервые слышит об игре
</h3>
Rise of Nations — стратегия с особым подходом к экономике и господству над миром. В первую очередь любой игрок оказывается перед глобальной политической картой. Почти Total War? Почти, вот только проработан этот режим не так детально. Нам дают под контроль одну из множества наций и ставят цель — захватить все провинции, коих несколько десятков. Сценарии в игре различаются доступной для покорения территорией, но любимый для большинства — это, конечно, режим покорения всего земного шара.<br />
<br />
Каждая наша провинция имеет некий уровень развития, который определяет ее боеспособность, а также может являться источником стратегического ресурса или центром поддержки. Такие центры дают нам полководцев, способных захватывать или защищать территории. Стратегические ресурсы добавляют экономических преимуществ когда дело доходит непосредственно до сражений.
<br />
<br />
Есть в глобальном режиме и дипломатия, и альянсы, и даже карты, которые выдают после удачных побоищ, которые можно однократно применить, получив небольшое преимущество в военной или экономической сфере.
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiO8AXZPfgCg-GGCddTOY3xL46ryAFR78zbiY5tB2nHCp3COUWY0sajF6vgSlFz6iGl89pqzNjMNknhoYkyHcpBIGI5RCvzc7KIdnE48_C5Fd-RBZ-2wTOWKTtiNnvYnpZiIxmi_Cd2DOc/s1600/Rise-of-Nations-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiO8AXZPfgCg-GGCddTOY3xL46ryAFR78zbiY5tB2nHCp3COUWY0sajF6vgSlFz6iGl89pqzNjMNknhoYkyHcpBIGI5RCvzc7KIdnE48_C5Fd-RBZ-2wTOWKTtiNnvYnpZiIxmi_Cd2DOc/s1600/Rise-of-Nations-2.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
Когда же дело доходит до самих сражений, Rise of Nations становится ближе к Age of Empires. В большинстве случаев локальные сражения ограничены 90 минутами и рассчитаны на полную победу одной из сторон, порой нам предлагают и другие миссии вроде убийства вражеских генералов или сжигания деревень.<br />
<br />
В нашем распоряжении оказывается город, в котором можно нанимать рабочих, строить поля, рудники, лесопилки и т.п. Есть одно большое НО — рабочие здесь не носят ресурсы напрямую, а сами ресурсы — бесконечны. Каждый объект имеет максимальное число сотрудников, а его общая выработка отображается в численном значении в минуту. Например, укомплектованный несколькими рабочими рудник может приносить +30 железа в минуту. Различные улучшения помогают увеличить производительность.
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1M537TYd2v9DZnHft9QNkZH6X-qIxzWOiXLkZMucjWk_AlDnVZnIEPmsFRJ5Eo3W13TMiHlHaTYmmLkU6ryTF80ZCtICatnmPuLn3idKqo-ZMylaJ4UgzXRGuX90PEcHGS_2QDZf2xqA/s1600/Rise-of-Nations-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1M537TYd2v9DZnHft9QNkZH6X-qIxzWOiXLkZMucjWk_AlDnVZnIEPmsFRJ5Eo3W13TMiHlHaTYmmLkU6ryTF80ZCtICatnmPuLn3idKqo-ZMylaJ4UgzXRGuX90PEcHGS_2QDZf2xqA/s1600/Rise-of-Nations-3.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
В целом набор построек очень напоминает ту же Age of Empires, часто игра кажется духовной наследницей с возможностью развития вплоть до современности. Да-да, по мере технологического роста нам открываются новые возможности — улучшения добычи ресурсов, улучшения юнитов, и, наконец, танки и ядерное оружие. Здесь прямо чувствуется наследие не только «Эпохи Империй», но и дух серии «Цивилизация», над которой до этого работал один из ведущих разработчиков Брайан Рейнолдс.<br />
<br />
Увы, строить более одного объекта вроде библиотеки, лесопилки, рынка и т.п. в одном городе не дают, приходится создавать новые поселения. По мере разрастания наших владений их границы расширяются и в какой-то момент упираются в границы вражеские. Вот здесь и начинается война за территорию.
<br />
<br />
Еще одна отличительная особенность Rise of nations — очень динамичная экономика. Цены на рынке меняются постоянно, а стоимость юнитов растет в зависимости от количества уже произведенных, да еще и общий лимит выработки ресурсов ограничен показателем «коммерции», который приходится постоянно развивать в библиотеке.
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWWBFosgCNcRPvyRUT3fs8WiG1pLEeBBPX7LcRv1sQ5QWC0tPFcQRVE9P3SLNdvZZ5eI82EqhiyPfvkekONZFIINNJ2_YEcGzGAffclbT0CbK3KGutVwwIut0JJuk40R4lgUVsvIcckfc/s1600/Rise-of-Nations-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWWBFosgCNcRPvyRUT3fs8WiG1pLEeBBPX7LcRv1sQ5QWC0tPFcQRVE9P3SLNdvZZ5eI82EqhiyPfvkekONZFIINNJ2_YEcGzGAffclbT0CbK3KGutVwwIut0JJuk40R4lgUVsvIcckfc/s1600/Rise-of-Nations-4.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
Создание войск, кстати, ограничено только лимитом населения, в бараках имеется специальная кнопка зацикливания производства, что позволяет производить одни и те же войска пока имеются ресурсы и не превышена максимальная популяция. Что позволяет очень нагло строить казармы прямо возле вражьих границ, а новые отряды посылать прямо в бой.
<br />
Солдаты умеют разрушать все постройки кроме самих городских центров (городов). Их можно захватить, присоединив к своим владениям, тогда границы отодвинутся, расширив подвластную нам территорию.<br />
<br />
<h3 style="text-align: left;">
Заключение
</h3>
Rise of Nations — сложная стратегия с очень необычным подходом к экономике. Она предлагает сразу два игровых режима, каждый со своими интересными особенностями. При всем этом, Rise of Nations вобрала множество «фишек» от Civilization и Age of Empires, ускорила развитие, упростила работу со сбором ресурсов, создание армий и глобальные улучшения. На выходе получилась довольно быстрая, напряженная и динамичная стратегия, где исход боя решает не высота стен, а искусство полководца и умение быстро подготовить экономическую опору для военной кампании.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-Qe18JeZRnTGweEc_jrxHbVYvbOyyZCQLQQ5tFD5kTAsBijw-1Bccu0ATKAaIUoc2dVs8a37TAR0ys9IwKqNdVzoQYmOftaQuVKeZKR86vf17b3MoPm4xQLAcafIdTs9Yah4n03t54xk/s1600/Rise-of-Nations-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-Qe18JeZRnTGweEc_jrxHbVYvbOyyZCQLQQ5tFD5kTAsBijw-1Bccu0ATKAaIUoc2dVs8a37TAR0ys9IwKqNdVzoQYmOftaQuVKeZKR86vf17b3MoPm4xQLAcafIdTs9Yah4n03t54xk/s1600/Rise-of-Nations-5.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
Этот обзор также опубликован на сайте <a href="http://ageofgeeks.com/games/rise-of-nations-extended-edition-obzor/" target="_blank">Age of Geeks</a>.
</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-2682369997227949482014-09-14T12:47:00.001+04:002014-09-14T12:47:49.626+04:00Playstation TV? Возможно<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSqRjTGcxvLEG8MJC8imTR7LkDQWsJY0ujpNUh_Qlce4EpWvNHwnk3QPWnDh3_0NBvYK9ZS60zPyUkX9St_G04DCZrjpGDud8WBHl6rZ4vkh6yMAelDx2dmrUVXBAjk24KsEEokopCPaw/s1600/111f26f2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSqRjTGcxvLEG8MJC8imTR7LkDQWsJY0ujpNUh_Qlce4EpWvNHwnk3QPWnDh3_0NBvYK9ZS60zPyUkX9St_G04DCZrjpGDud8WBHl6rZ4vkh6yMAelDx2dmrUVXBAjk24KsEEokopCPaw/s1600/111f26f2.jpg" height="200" width="190" /></a></div>
Я знаю, что в последнее время почти перестал писать в блог. Проблема, увы, во времени. Прошу меня простить, я обещаю исправиться.<br />
<br />
Так вот, недавно Sony прислала рекламное письмо про блистательное великолепие PS TV (ранее известной как PS Vita TV). Это такая мини-консоль, подключающаяся к телевизору и служащая для двух целей - стримминг игр с PS4 в другую комнату на большой экран и собственно стримминг разного медиаконтента.<br />
<br />
Со вторым у нас в России плохо - ни hulu, ни netflix, хотя Sony обещают работать с местными сетями. Другое дело - стримминг с PS4 и поддержка библиотеки игр с PS Vita. И внезапно я задумался о покупке, хотя моя PS4 все еще лежит в магазине на полке.<br />
<br />
Sony активно пытается запрыгнуть в поезд мини ТВ-консолей, хотя революции в жанре ей явно не сделать. Игры с Vita работают в разрешении 960x540 (четверть FullHD), а некоторые еще в более низком. Стримминг с PS4? Да, но нужно оно далеко не каждому.<br />
<br />
Консоль появится в Европе в ноябре, до тех пор у меня и многих других есть время подумать - нужно ли оно? Возможно, что да. Время покажет.</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-3325739411269363132014-08-06T14:40:00.001+04:002014-08-06T14:40:28.336+04:00Дети должны играть в видеоигры<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: left;">
<a href="http://podrobnosti.ua/upload/news/2013/08/27/926201_3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://podrobnosti.ua/upload/news/2013/08/27/926201_3.jpg" height="160" width="200" /></a></div>
<a href="http://venturebeat.com/2014/08/04/a-little-video-gaming-is-good-for-children/" target="_blank">Dr Andrew Przybylski (я не представляю, как это правильно написать по-русски) провел исследование</a>, в ходе которого наблюдал за 5000 детей в возрасте от 10 до 15 лет. Оказалось, что если ребенок играет до 1 часа в день, он более общителен, менее гиперактивен и вообще все у него хорошо. Время игры от 1 до 3 часов почти не влияет на дальнейшую модификацию поведения, а вот свыше 3х часов уже играет негативную роль.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
При этом доктор отметил, что и другие факторы крайне важны, сами со себе игры не способны полностью решить все подросстковые проблемы, должен быть благоприятный климат в семье и прочие занятия, от недостатка которых, кстати, и страдали дети, проводившие за электронными развлечениями более 3х часов каждый день.<br />
<br />
Из жанров доктор посоветовал игры-песочницы: Minecraft, Kerbal Space Program и другие. Лично мне всегда казалось, что дети отлично проводят время и отдыхают, например, за Little Big Planet. Впрочем, не только дети.<br />
<br />
На этой радостной ноте хочется вспомнить всех родителей, кто в силу своих убеждений гонят детей постоянно, приговаривая "лучше иди погуляй, чем за компутером сидеть".<br />
<br />
К слову, об улице. Недавно в одном из эпизодов Freakonomics Radio я услышал интересную идею о том, что разные современные девайсы и домашние увлечения, а так же портативные устройства помогают держать детей подальше от той самой "улицы". При чем все эти телефоны, планшеты и т.п. работают гораздо лучше, чем, например, общеизвестный американский призыв для подростков "Stay in School". Под "улицей" в данном случае понимается криминальный аспект, выраженный в детской преступности.<br />
<br />
Как ни крути, все хорошо в меру. Нужно внимательно относиться к детям, обращать внимания на возрастные рейтинги - и все будет хорошо.</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-82854848883791510242014-07-30T19:19:00.002+04:002014-07-30T19:19:34.642+04:00Видеоигры и театр на примере Last Of Us<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzM4N-6Ezoz1FXtOdW16tfqF47wKqaBCgoK7GeXyP9K6ea36QKv_LYJPLsMZJoqcY6xKZB7z83EMKlTfzTzjQ1H9JK-xtsXinAEJ9sCwGkmRf54-H_o6I4mvCY6kkVMQIghc1qPUbOrrk/s1600/elitefon.ru_31284.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzM4N-6Ezoz1FXtOdW16tfqF47wKqaBCgoK7GeXyP9K6ea36QKv_LYJPLsMZJoqcY6xKZB7z83EMKlTfzTzjQ1H9JK-xtsXinAEJ9sCwGkmRf54-H_o6I4mvCY6kkVMQIghc1qPUbOrrk/s1600/elitefon.ru_31284.jpg" height="288" width="640" /></a></div>
<br />
<h3 style="text-align: left;">
Небольшое вступление</h3>
Прекрасный побочный эффект разных направлений искусства - это их взаимное проникновение. Так, например, телевидение и фильмы в частности пришли из театра, радио часто использовало литературу и театр для постановки радиоспектаклей, а сегодня чаще всего использует музыку, большинство театральных постановок основано на литературных произведениях, а те, в свою очередь, часто основываются на устном народном творчестве. Существует даже особый термин, обозначающий данный процесс - Remediation (простите, не знаю русского эквивалента).<br />
<a name='more'></a><br />
Куда интереснее - процесс обратный. Когда в более старых областях искусства создают артефакты из более новых областей. Примеры - бабушка связала вам свитер с мотивом Звездных войн, выходит серия книг по сериалу или видеоигре, рисуются сюжеты, навеянные сериалами, играми (фан-арт) и т.п.<br />
<br />
В общем смысле можно сказать, что сегодня все области искусства так или иначе пересекаются, черпают вдохновение друг из друга, изобилуют отсылками на другие области. Простой пример - ваш друг нарисовал изображение Фродо, навеянное ему игрой, сделанной по фильму, который в свою очередь снят по книге Толкиена, написанной под влиянием старых сказок и преданий. Вот вам целых 5 разных сфер культуры, которые заимствуют элементы друг из друга.<br />
<br />
<h3 style="text-align: left;">
А теперь по сути</h3>
Я уже много раз наблюдал прекрасные эксперименты по переносу игр в другие области творчества. Вот пример постановки Марио на сцене:<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="//www.youtube.com/embed/dvo67KvlWWA?rel=0" width="640"></iframe></div>
<br />
Вот Portal:<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="//www.youtube.com/embed/dC-kHODhTBk?rel=0" width="640"></iframe></div>
<br />
Вот умилительный детский хор с песней из того же Portal:<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="//www.youtube.com/embed/02n2yYBwHXo?rel=0" width="640"></iframe></div>
<br />
А буквально на днях Sony организовали живое шоу, где актеры играли сцены из the Last Of Us на сцене театра в Санта-Монике. Честно говоря, я смотрел с завороженным взором. Не знаю почему (наверное, эта тема для отдельной статьи), но именно театральные постановки по играм кажутся наиболее честными и живыми. Здесь нет спецэффектов, нет разных ракурсов камер, внешних звуков и множества высокодетализированных декораций. Все, что здесь есть - актеры, и только от них зависит, будет ли передана та сокровенная суть произведения.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="//www.youtube.com/embed/aAhT9gbmOtw?rel=0" width="640"></iframe></div>
<br />
В случае конкретно данной постановки - на сцене были те самые актеры, которые играли и озвучивали персонажей в игре. Увы, косплея было мало, сцен так же не особо много, зато все они смотрелись просто прекрасно. Это совершенно новый взгляд на сюжет и героев, которые проносились перед твоими глазами уже несколько раз, каждый - абсолютно одинаково. На сцене все по-другому. На сцене каждый раз - новый, уникальный. И иногда не обходится без неожиданностей и ошибок.<br />
<br />
Это по-настоящему прекрасно. Возможно, в пропасти между играми и театром виновата еще и крайняя консервативность последнего. Он слишком серьезный, чопорный, требующий крайнего внимания, сосредоточенности. В конце концов, почти везде есть второй дубль - страницу рукописи можно переписать, сцену в фильме переснять, вокал для нового альбома - перезаписать. А в театре все честно - единственная попытка. И когда игра переносится в эту непривычную обстановку - она раскрывается с новой стороны. Без взрывов и перестрелок, с одним лишь мастерством играющих свои роли актеров.</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-65669071114689019412014-07-19T12:56:00.000+04:002014-07-19T12:56:34.443+04:00Курсы по 3D графике<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM9WWSyzKtFIikpGfbfkMY7tusOlifaQy_DPURcTAzafFh6ufJD3-loDUaoakVmwblPE61jIKVqq3mhDoIcyX9ITv0xI6e37qg-kI0_gHRoDLv_r4ddLya9j5-BVDKhiLxQ5h4OULEqcU/s1600/1111.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM9WWSyzKtFIikpGfbfkMY7tusOlifaQy_DPURcTAzafFh6ufJD3-loDUaoakVmwblPE61jIKVqq3mhDoIcyX9ITv0xI6e37qg-kI0_gHRoDLv_r4ddLya9j5-BVDKhiLxQ5h4OULEqcU/s1600/1111.png" height="133" width="200" /></a></div>
Записался на курс <a href="https://www.udacity.com/course/cs291" target="_blank">Interactive 3D Graphics</a> на Udacity. Хочу улучшить свои познания в области 3D графики, чтобы лучше понимать принципы современного рендеринга, в частности, в играх. По большому счету, мне вполне пока хватает и текущих знаний, но учиться никогда не бывает лишним.<br />
<br />
Курс состоит из 10-ти занятий, каждое рассчитано в среднем на 6 часов в неделю и включает практическую работу. Изучение происходит на WebGL, очень новой и очень перспективной технологии, если кто не в курсе. На первом занятии рассказывают много интересного о том, как работает камера, что такое фрустум и как рассчитывается базовое освещение в сцене.<br />
<br />
В целом, пока что у меня очень положительное впервое впечатление. Стоит заметить, что разработчиком курса значится компания Autodesk, в роли инструктора выступает инженер компании Эрик Хайнс.</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-72797797557772814802014-07-15T12:33:00.000+04:002014-07-15T12:33:38.066+04:00Divinity: Original sin Первые впечатления<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMu2L2m7Xr7WEegNcx7fFvI2TIiSTUyV-v2P34QEBi88n0Hwucgc0uXaIzF5E8MSmy22oBs5nsLXul4y5N53lVh6IsR_rVdUW0aMvfrtj4RMpzLx2xN2dNviOGtbalGkPiedaHI_DIaOY/s1600/Divinity-original-sin-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMu2L2m7Xr7WEegNcx7fFvI2TIiSTUyV-v2P34QEBi88n0Hwucgc0uXaIzF5E8MSmy22oBs5nsLXul4y5N53lVh6IsR_rVdUW0aMvfrtj4RMpzLx2xN2dNviOGtbalGkPiedaHI_DIaOY/s1600/Divinity-original-sin-1.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
Divinity 2 была похожа скорее на представителя серии "Готика", что никак не клеилось с изометрическим видом первых частей - Divine Divinity и Beyond Divinity. К третьей части бельгийцы из Larian решили вернуться к корням, вспомнить классику и основательно напичкать ее новыми идеями.<br />
<a name='more'></a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgy3QFRAJl_WyDIRiogZDHd2fm-8pRyAomk5mL1Gm8QV5KrbvWjtCB6dbXlkp6FOdn-xLZH6QVxLQ6rNHP1wv7O_9Mxc-5wl266t3R9s2-QssHBf4qKcZqWjjZXlTU3H3h1qFsiHix7veU/s1600/Divinity-original-sin-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgy3QFRAJl_WyDIRiogZDHd2fm-8pRyAomk5mL1Gm8QV5KrbvWjtCB6dbXlkp6FOdn-xLZH6QVxLQ6rNHP1wv7O_9Mxc-5wl266t3R9s2-QssHBf4qKcZqWjjZXlTU3H3h1qFsiHix7veU/s1600/Divinity-original-sin-2.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
Я отыграл в Original Sin пока лишь 10 часов, но это уже было едва ли не самое веселое время, проведенное мной в RPG за последние пару лет. Первое и главное достоинство игры - ее уморительность. Для начала, здесь большое количество прекрасно написанных диалогов. В них практически отсутствует пафос, преобладают забавные ситуации и неожиданные повороты.
Периодически нам предлагают так же вступить в диалог с напарником. Я играл в кооперативе, так что это были баталии между двумя живыми людьми. В этом случае каждый из участников высказывает свое мнение по отношению к ситуации, выбирая одну из предложенных фраз. Местные перепалки случаются по разным поводам, от "а стоит ли раскопать эту могилу в надежде найти клад?" до "кто из нас двоих ценнее для команды?". Эти споры крайне смешны и вызывают бурю положительных эмоций.<br />
<br />
Временами в следствие принятия того или иного решения у героя может добавиться или измениться черта характера. Например, если помочь кому-то безвозмездно, добавится очко в альтруизм (увеличивает репутацию героя), а если потребовать награду - эгоизм (увеличивает навык торговли), причем эти две черты противопоставлены, и в какую сторону пойдет развитие - зависит от выборов игрока.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7e1nC0wVBLXzrikToiow94rzgbq4fTrlJ7PPMET4Kcyf3F_ap0py8EmJw6W7c1ZPIdpQ9F_LorIHLvHQWE72SV6i4RjbSaUdSLwCpEI0l-MCal2o_UoKTo-oDz9KWGjQfDNHzhTloVWI/s1600/Divinity-original-sin-10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7e1nC0wVBLXzrikToiow94rzgbq4fTrlJ7PPMET4Kcyf3F_ap0py8EmJw6W7c1ZPIdpQ9F_LorIHLvHQWE72SV6i4RjbSaUdSLwCpEI0l-MCal2o_UoKTo-oDz9KWGjQfDNHzhTloVWI/s1600/Divinity-original-sin-10.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
Битвы в игре также необычны и увлекательны. Игра постоянно генерирует ураганные ситуации благодаря системе стихий. Повсюду расставлены бочки - с водой, маслом и т.д.. Разрушишь бочку - прольешь содержимое. Масло легко поджигается файерболлом, нанося огненный урон оказавшимся поблизости врагам, потушишь пожар - пойдет дым, мешающий лучникам и магам видеть цели. Есть и некое подобие зеленого ядовитого газа, который легко взрывается. Но самое забавное - это заморозка. В одном из наших приключений вражеский маг заморозил моего героя, что вызвало обледенение небольшой области вокруг него. Подбежавший было скелет поскользнулся - и разбил свою черепушку. Воистину, такой динамики не было еще ни в одной олдскульной RPG.<br />
<br />
При этом сражения весьма сложны. Встретить противников выше себя по уровню часто означает почти верную смерть. Все зависит от грамотного использования окружения, стихий и показателей персонажей, само собой. Враги часто встречаются довольно приличными группами от 4 до 8 штук, раскидать такую пачку бывает не так просто. Это вам не Diablo, в конце концов. На помощь приходят наемники. Например, моя партия на текущий момент состоит, помимо меня и моего напарника, еще из местного мага, изъявившего желание вместе с нами бороться с демонами, и наемного героя-лучника из... в прочем, вот здесь я остановлюсь дабы не испортить вам открытий сюжетной линии.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2FcykkZAAeT5Qc5YeUMm-rEfyNgUsU6SYOPTI-YwluG5fBfdpxzi4Agx5uYm1ylzsQa8b4tpnPJAHrQcb-HJVSsKc2rhETgSX7oUO0QlwJSZ28c2N96UOGDDewrKyxoDvo4oSse9FAJA/s1600/Divinity-original-sin-11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2FcykkZAAeT5Qc5YeUMm-rEfyNgUsU6SYOPTI-YwluG5fBfdpxzi4Agx5uYm1ylzsQa8b4tpnPJAHrQcb-HJVSsKc2rhETgSX7oUO0QlwJSZ28c2N96UOGDDewrKyxoDvo4oSse9FAJA/s1600/Divinity-original-sin-11.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
Механика Divinity базируется именно на сочетаниях стихий, благодаря чему сражения становятся не только более курьезными и неожиданными, но и тактический элемент начинает играть куда большую роль. Как подойти к врагам, поджечь масло, потушить пожар, наэлектризовать воду? Битвы проходят задорно и интересно. Часто счастливое стечение обстоятельств разделяет победу и поражение, так что не все сражения получится пройти с первого раза. Пошаговость дает возможность оценить обстановку и принять решения. У каждого героя имеется ограниченный запас очков действий на каждый ход, любое действие, будь то удар, пробежка, испитие зелья или даже смена доспехов посреди рубилова, стоят заветное количество этих очков, что приучает планировать: сколько потратить сейчас, сколько сохранить до следующего хода.<br />
<br />
Ролевая система пока что кажется довольно хорошо сбалансированной. От уровня к уровню герои прогрессируют довольно неплохо, новое оружие значительно превосходит старое, количество жизней растет быстро, так что стая волков или табун нежити на уровень выше нашего после очередного левелапа внезапно становятся нашей группе уже по зубам.
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZcp0U0AzIKC5FlSieW6IZljk9j9jIXV3psBOu02cApHkOLWr7GoUiKc0jGm3yd8xb-6Iru07rjXeMpCbjZyipPAG51kwwiiVImn7aIL5QquFfn88f3-vbR1DAN4BXHS4g4eGhfXkZM6E/s1600/Divinity-original-sin-14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZcp0U0AzIKC5FlSieW6IZljk9j9jIXV3psBOu02cApHkOLWr7GoUiKc0jGm3yd8xb-6Iru07rjXeMpCbjZyipPAG51kwwiiVImn7aIL5QquFfn88f3-vbR1DAN4BXHS4g4eGhfXkZM6E/s1600/Divinity-original-sin-14.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
Что ж, от игры у меня остались очень приятные впечатления. Да, загрузка длится вечность, периодически игра теряет связь с напарником, но это моменты, с которыми можно смириться, потому как количество счастья и удовольствия в час в этой игре как у дорогого спортивного автомобиля - такое ощущение, что можешь не покидать её годами. Само собой, все это актуально для любителей жанра и не боящихся чтения текстов. И, как показывает время, таких крайне много. Игру не только поддержали на Kickstarter, так еще и вторую неделю она возглавляет лидерство по продажам в Steam. Залог успеха? Я бы сказал, крайне приятная, ламповая ностальгия вкупе с современными технологиями и новыми идеями, которые разбавляют игровой процесс, делая происходящее веселым и не надоедающим.
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaj5ZEsyEWhIWhxoCG6CKukaYDtmtQ3WYvT8t2PlU-CMM0WDO5q4yLc_005RImqABfoG0d4_x8VCRVD1wZ6AKy5WocofbT5miw6CBUtujU821a-v7jACSUCVStokp3By8ZnP9XpnRe9n4/s1600/Divinity-original-sin-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaj5ZEsyEWhIWhxoCG6CKukaYDtmtQ3WYvT8t2PlU-CMM0WDO5q4yLc_005RImqABfoG0d4_x8VCRVD1wZ6AKy5WocofbT5miw6CBUtujU821a-v7jACSUCVStokp3By8ZnP9XpnRe9n4/s1600/Divinity-original-sin-5.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Этот материал так же опубликован на Age of Geeks.</div>
</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-59680074366769374942014-07-06T18:47:00.002+04:002014-07-06T18:55:06.402+04:00Зачем нам хэппиэнд<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNilAaxWQwVutFzPpOrSyFjUI4x8Cwx_EdRCVeyNJMvfHnsHnJQxMwk1uhuqR7T_QXgDFU_vAnA0uuEu-8jitpB2pqQm-nvzwPKmaWbz3fjSIRIOcln8VDBBDrhFvDToj1k1G89N0DooE/s1600/wrrwrwa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNilAaxWQwVutFzPpOrSyFjUI4x8Cwx_EdRCVeyNJMvfHnsHnJQxMwk1uhuqR7T_QXgDFU_vAnA0uuEu-8jitpB2pqQm-nvzwPKmaWbz3fjSIRIOcln8VDBBDrhFvDToj1k1G89N0DooE/s1600/wrrwrwa.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
Я буквально на днях закончил проходить L.A. Noire и хочу заметить, что это одна из немногих игр на моей памяти, в которой нет хэппиэнда в принципе. Наоборот. Я бы сказал, что местная концовка совершенно обратная. Она крайне трагичная, перечеркивающая многое, за что мы боролись на протяжении игры. Больше всего она мне напомнила Alan Wake, и это прекрасно. Хотя...<br />
<a name='more'></a><br />
Вспомните любую игру, и почти всегда вас ждет счастливая концовка. Half-Life? Super Meat Boy? Еще бы! Runaway? А то! Bioshock Infinite? Не совсем, согласен, но все же загадка раскрыта, злодей повержен... Hitman: Absolution? О да! Готика? Само собой!<br />
<br />
Абсолютное большинство игр заканчиваются хорошо. Причина очевидна. Хорошая концовка - это награда за старания, вполне етественное поощрение за борьбу и преодоление трудностей ради цели. Но, я думаю, добрая концовка хороша не всегда. Если с Alan Wake все не так однозначно, то в L.A. Noire внезапно нарисовавшаяся во второй половине игры личная драма Коула вполне логично привела к сложному финалу. И это замечательно. Это в очередной раз показыает, что игры выросли как медиа и способны доносить сложные истории помимо своего первичного назначения - игрового процесса. Благо сюжет - важная часть почти любой игры.<br />
<br />
Немного прикинув, я даже вспомнил еще несколько игр, где есть замечательные не "хэппи" концовки.<br />
<br />
<ul style="text-align: left;">
<li>Dreamfall: The Longest Journey - замечательное, трогательное и печальное заверешние приключения Зои, наполненное большим количеством вопросов, нежели ответов.</li>
<li>The Last of Us - совершенно убийственный финал, заставляющий пройти все стадии ненависти - от отрицания с застывшим от непонимания лицом до принятия с осознанием всей прекрасности истории.</li>
<li>Max Payne 2 - довольно трагичное заверешние истории Моны и Макса, которое, наверняка, вызвало у многих горькую слезу.</li>
</ul>
<br />
Еще вот интернет подсказывает Mafia, но здесь я не соглашусь. Да, концовка не из веселых, но и не скажу, что она совсем печальная. Скорее, просто поучительная.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiP3H7sRM1gwrmSuwYqn2NErWJKbxa1GMwsGid0B_8kOx9yehGmQdTs88jTzArBxYa0RXZvP90PbKOiAdj8AOnSXflHodc3m4yEYFT6E3v1brzoFJ9eXR_wAhouRS6NZQpaQSV6w-uD3h8/s1600/VzniZ_p2xBk.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiP3H7sRM1gwrmSuwYqn2NErWJKbxa1GMwsGid0B_8kOx9yehGmQdTs88jTzArBxYa0RXZvP90PbKOiAdj8AOnSXflHodc3m4yEYFT6E3v1brzoFJ9eXR_wAhouRS6NZQpaQSV6w-uD3h8/s1600/VzniZ_p2xBk.jpg" height="425" width="640" /></a></div>
<br />
Это никак не значит, что нужно срочно всем делать игры с грустными и тяжелыми концовками. Совсем наоборот. Подобные решения нужно приберечь для самых крайних случаев, когда сюжет сложен и хорош, и портить его счастливым финалом просто рука не поднимается. Если вы разработчик - делайте счастливые и добрые концовки! Пожалуйста! Концовка должна подытоживать, выносить какую-то мораль, преподавать урок или хотя бы красиво завершать историю. Игрок должен иметь привычку получать радость от концовки и гордость за проделанную на протяжении игры работу (кнопки то нажимали!). Иначе весь эффект от грустных концовок просто потеряется.</div>Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-55176413558372931992014-06-24T08:41:00.000+04:002014-06-24T08:41:52.581+04:00Роль женских персонажей в играх<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1jW0xU4lJKCfLmDkBEIdM0vEnkshNXd7VXk5Wp7CGLyc_CZjnRWH_l2dUjWGUSxfSdLoej1qiGvIVfZ89PiIapHiCxClqNlEc27NO2_VZJqWRllLkHJfdIUel7osX2SlgReYWoeCCQZw/s1600/2013-03-05_00008.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1jW0xU4lJKCfLmDkBEIdM0vEnkshNXd7VXk5Wp7CGLyc_CZjnRWH_l2dUjWGUSxfSdLoej1qiGvIVfZ89PiIapHiCxClqNlEc27NO2_VZJqWRllLkHJfdIUel7osX2SlgReYWoeCCQZw/s1600/2013-03-05_00008.jpg" height="111" width="200" /></a></div>
На Polygon <a href="http://www.polygon.com/2014/6/23/5834628/women-in-video-games-heroines-e3-2014" target="_blank">Брайан Крисент опубликовал большую статью</a> с комментариями различных разработчиков касательно гендерного вопроса в видеоиграх. Я уже писал недавно, что буча вокруг ориентации главного героя Far Cry 4 - это нечто лишнее для игроков. Теперь под огонь критиков эта игра попала из-за того, что в качестве главного героя нельзя выбрать женщину, как и в случае с Assassins Creed Unity.<br />
<br />
Вообще, это странно. У нас есть множество игр с главными героями женщинами, в MMO всегда был выбор пола персонажа, даже в Mass Effect можно настроить протагониста. Вопрос в том, а всем ли играм нужны персонажи обоих полов на выбор? Ведь зачастую это, во-первых, может помешать истории, во-вторых, привести к огромному количеству дополнительной работы для создателей.<br />
<br />
Согласен, если в кооперативной игре на четверых нельзя выбрать пол персонажа, это несколько расстроит женщин-игроков, с другой стороны, в этих вопросах нужно отталкиваться от персонажа, важен ли пол для его раскрытия, предопределен ли его внешний вид, характер и т.п. в угоду сюжету. В конце концов, мужчины же не жалуются, что им приходится играть в Tomb Raider, Mirrors Edge, Bayonetta, Beyond и т.п. за девушку, потому что это сделано в угоду сюжету и миру этих игр.</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-24731241666977153062014-06-20T10:29:00.001+04:002014-06-20T10:29:27.859+04:00Впечатления от Фарго<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEir1R0ups37ymX28626xHEq1Ym5EprpxEjhHUbhVMIC20BNHJiRc7u5Sl-JdAvCDmWdUQMoQ0Osh_BOwiJcxnObYwCfcGVoYbrhZeGo8HGTzbYfN9uQxRfcIWxqZmtFml2hI5pk9nqWnk4/s1600/Fargo_TV_on_FX.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEir1R0ups37ymX28626xHEq1Ym5EprpxEjhHUbhVMIC20BNHJiRc7u5Sl-JdAvCDmWdUQMoQ0Osh_BOwiJcxnObYwCfcGVoYbrhZeGo8HGTzbYfN9uQxRfcIWxqZmtFml2hI5pk9nqWnk4/s1600/Fargo_TV_on_FX.png" height="384" width="640" /></a></div>
<br />
Мне не очень понравился Декстер по первой серии, а вот Фарго зацепил. Причина банальна - создатели Фарго подходят к делу весьма необычно, показывая главного героя, простого трудягу страховой компании, в момент душевного перелома, когда жизнь осточертела, и заезженное окружение вызывает только злость. Мне почему-то лезут в голову ассоциации с Раскольниковым, но нет, это некорректное сравнение. Может, это что-то вроде "Старикам здесь не место" Итана Коэна? Тоже не то, хотя, кажется, ближе.<br />
<a name='more'></a><br />
Совсем недавно завершился первый сезон, и мне он понравился. Популярный в последнее время Мартин Фримен прекрасно справляется с ролью неумехи-неудачника, а Билли Боб Торнтон замечательно... впрочем, здесь нужно поставить слово "спойлер" и не раскрывать интригу. Что касается сюжета - то это детективная история с черным юмором, иронией и переживаниями, с моментами, когда широко открываешь глаза от удивления и задерживаешь дыхание перед напряженной сценой. И все это, по уверению авторов, основано на реальных событиях, хотя есть все основания полагать, что история все же вымышлена.<br />
<br />
Я не в курсе, как называется тот факт, что зритель постепенно принимает сторону главного героя в фильмах и сериалах несмотря на его аморальность (в том же Декстере, например, зрители симпатизирует маньяку, вы серьезно?). Стокгольмский синдром? Нет, вряд ли, наверняка ученые уже придумали другое наименование. Однако, Фарго хорош как раз тем, что постоянно ловишь себя именно на таких размышлениях: о сути происходящего, о мотивации героя, о том, как такое могло случиться в реальной жизни.<br />
<br />
Если вы ищете следующий сериал для просмотра - обратите внимание на Фарго. 10 эпизодов от начала до конца этой необычной и трагичной истории.<br />
<br />
<br />
<br />
<br /></div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-50985654094013659562014-06-18T09:43:00.000+04:002014-06-18T09:43:40.257+04:00Доклады с DevGamm 2014<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdOGy5Fmf4ZShNg3qI6cZgSNkb64FuvqDNcHNWVCsYAYUwUNDYNL6X3VY8zwYWydyQTn5gTi5R7oPPI8DXNzTYLJIauRYWvLWyoYh4-L37asg3JNAij7A2ybS-Sbxw6FHRXlxEec_vjo4/s1600/533925947f2de9.78205095.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdOGy5Fmf4ZShNg3qI6cZgSNkb64FuvqDNcHNWVCsYAYUwUNDYNL6X3VY8zwYWydyQTn5gTi5R7oPPI8DXNzTYLJIauRYWvLWyoYh4-L37asg3JNAij7A2ybS-Sbxw6FHRXlxEec_vjo4/s1600/533925947f2de9.78205095.jpg" height="116" width="320" /></a></div>
В сети уже появились <a href="http://www.youtube.com/playlist?list=PLBmERAe8ffeZ9uxaa4-yAX-dcnMghIk6h" target="_blank">доклады с прошедшей недавно DevGAMM 2014</a>. Если вы интересуетесь индустрией - то это отличный сборник довольно коротких (большинство до получаса) и познавательных выступлений.<br />
<br />
Лично я отправляюсь смотреть все, что связано с Unity, хотя даже беглый осмотр показывает, что там еще очень много всего интересного. Спасибо организаторам.</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-61857307605102236352014-06-17T11:11:00.001+04:002014-06-17T11:19:35.098+04:00Minecraft и микротранзакции - что происходит?<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhJMWH13Ar5mdwGbTmFY_8YbluKrJFSLJfWNorLzUvSW_nZ0uweDQtgtuXXGPev2qQXGwIeq6lxsjAAg012hTbsfA3tb7AS7n9ycbTxs0S7iwbLMARSz8V-HQr4mQQJ1VDzNCTEsmh0GM/s1600/full-hd-minecraft-logo-transparent-background-2014.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhJMWH13Ar5mdwGbTmFY_8YbluKrJFSLJfWNorLzUvSW_nZ0uweDQtgtuXXGPev2qQXGwIeq6lxsjAAg012hTbsfA3tb7AS7n9ycbTxs0S7iwbLMARSz8V-HQr4mQQJ1VDzNCTEsmh0GM/s1600/full-hd-minecraft-logo-transparent-background-2014.jpg" height="106" width="640" /></a></div>
<br />
Уже пару недель стоит шумиха в сообществе Minecraft-игроков. Mojang заваливают письмами гневные родители, требующие вернуть сотни долларов, потраченные их чадами на покупку вещей в игре. Хотя это и не онлайн-игра по сути. Как такое вообще возможно? Легко.<br />
<br />
<a name='more'></a>Дело в том, что сервера Minecraft может запустить любой, создатели не контролируют этот процесс. Вот только родители об этом не знают, а потому они винят во всем злобную компанию из Швеции. И с этой проблемой нужно что-то делать. В EULA (end-user license agreement, соглашение с конечным пользователем) говорится, что брать деньги за что-либо, связанное с Minecraft, запрещается. Исключение сделано лишь для летсплееров, которым дали зеленый свет на монетизацию своих видео. Однако, что такое EULA когда можно запустить свой сервер и рубить капусту на школьниках, продавая бустеры с опытом, вещи или просто доступ к игре. Соблазн слишком велик.<br />
<br />
В итоге, ситуация достигла критической массы, так что 12 июня Mojang <a href="https://mojang.com/2014/06/lets-talk-server-monetisation/" target="_blank">все-таки выпустили планируемые поправки</a>, разрешающие монетизировать игру владельцам серверов. Однако, все игроки должны быть равны, запрещается продавать вещи, влияющие на игровой процесс, так что можно брать пожертвования, продавать "пропуск" на сервер или косметические улучшения.<br />
<br />
Однако, на том дело не закончилось. Mojang хотели поддержать тех, кто за свой счет арендует и содержит сервера и легализовать покрытие этих затрат для них, о чем Маркус Перссон (создатель игры) написал в своем блоге под заголовком "<a href="http://notch.net/2014/06/literally-worse-than-ea/" target="_blank">Еще хуже, чем EA</a>", однако новая волна критики обрушилась на создателей игры.<br />
<br />
Недовольные игроки и некоторые владельцы серверов жалуются (<a href="http://sterlingplays.com/" target="_blank">вот, например, открытое письмо директора сети серверов Mineplex</a>), что новые правила могут стагнировать разработку модов и экспериментальных новшеств в игровом процессе на частных серверах, а необходимость ввода платы за доступ к серверам (иначе, расходы не покроются) отрежет ту часть игроков, которая платить вовсе не готова. При этом в примере выше говорится, что монетизация серверов никогда и не была направлена на обмен денег на победу (Pay-to-Win).<br />
<br />
Notch, само собой, от всего этого совсем не рад. Сегодня в его Твиттере появилось вот такое сообщение:<br />
<div style="text-align: center;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgr0m_WmmfNwl1vn8YXKgOS3f2ZSf70LKf9jxGmjx6xGj13ffaEkPoJe-kYkNGCRe4oPz18V-cStz_NZucK8b7KBDZeVbhbip-pWtbswXZEzFx95K5hRNKU8Mqm0gzMeLQdRgV6e-5SNTY/s1600/twi.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgr0m_WmmfNwl1vn8YXKgOS3f2ZSf70LKf9jxGmjx6xGj13ffaEkPoJe-kYkNGCRe4oPz18V-cStz_NZucK8b7KBDZeVbhbip-pWtbswXZEzFx95K5hRNKU8Mqm0gzMeLQdRgV6e-5SNTY/s1600/twi.png" height="205" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Дословно: "Кто-нибудь хочет купить мою долю в Mojang<br />
чтобы я мог дальше жить спокойно?<br />
Знать, что меня ненавидят за то, что пытаюсь<br />
делать правильные вещи - это не мое"</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: left;">
Все это весьма печально, и, на мой взгляд, проблема в том, что злоупотребляют популярностью игры одни, а разгребать приходится другим. Хотим как лучше, а получается наоборот. В частности, все камни летят в Mojang и Маркуса, хотя это человек, который случайно придумал уникальную игру, а уже потом закрутилось-завертелось. Как известно, всем не угодишь. А огромная популярность и десятки миллионов игроков приносят определенную ответственность. Сочувствую Mojang.</div>
</div>
</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-55215306785204418682014-06-16T13:07:00.000+04:002014-06-16T13:07:19.569+04:00Far Cry 4 и лишние скандалы<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUBD65f5AhIICypJFHB9rGuQlOKDyPYVJK4ASqL3b4uYbDcfsyu2JmF_IZqsnquBGCHbNQkxE3haH7f3DcBRwX9nNbp6I4pHLSMGPZYMXdO8e8gz61H44Sg5XIOoKLuCZdvmUdBQk_9PI/s1600/fc4-global-header-logo_142138.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUBD65f5AhIICypJFHB9rGuQlOKDyPYVJK4ASqL3b4uYbDcfsyu2JmF_IZqsnquBGCHbNQkxE3haH7f3DcBRwX9nNbp6I4pHLSMGPZYMXdO8e8gz61H44Sg5XIOoKLuCZdvmUdBQk_9PI/s1600/fc4-global-header-logo_142138.png" height="80" width="320" /></a></div>
Я взрослый человек и понимаю, что чем круче вышел скандал, тем сильнее бахнет и тем больше копий игры купят заинтригованные обыватели. А еще я понимаю, что на дворе 2014 год и пора перестать продвигать игры основываясь на скандале с ориентацией героев.<br />
<br />
Можно сколько угодно кричать о том, что издатели нынче пошли совсем нехорошие, только и делают, что добавляют в игру персонажей не тех ориентаций, но неужели это ключевая точка для обсуждений? Сначала все дружно кричали, что главный герой на обложке Far Cry 4 - гей. Теперь оказалось, что он не гей. И вот - тема для дискуссий на неделю. И все забыли, что в этом же Far Cry 4 слоны таранят джипы. Это же в сто раз круче!<br />
<br />
Игровая индустрия постоянно взрывается подобными скандальчиками. То игры подростков убивают, то мафию представляют в слишком положительном свете, то животных обижают. Я отлично понимаю, что чем больше шумихи, тем лучше продажи, но это не значит, что мне это нравится. Я хочу слышать про игры хорошее, хочу покупать их за их достоинства, а не потому, что на углу кричали. Давайте больше говорить про игровой процесс, сюжеты и героев, и меньше поддаваться массовым истериям.</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-1499919553534150242014-06-10T13:10:00.002+04:002014-06-10T13:12:35.079+04:00Легенды Эйзенвальда Обзор<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEia42gAuNyH-azs_nC6SH0AWXvysGp-TbbbXeBBcjvkXJ44AEqhsPQnk1ascotAUjOHmlDDVeU_MupNXwrwLp9FJJCMA_5Uugja3QMeAkfbCc6Sxi98At8cFnUbYGkBt2Wo4-wpR65G-gM/s1600/logo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEia42gAuNyH-azs_nC6SH0AWXvysGp-TbbbXeBBcjvkXJ44AEqhsPQnk1ascotAUjOHmlDDVeU_MupNXwrwLp9FJJCMA_5Uugja3QMeAkfbCc6Sxi98At8cFnUbYGkBt2Wo4-wpR65G-gM/s1600/logo.png" height="183" width="400" /></a></div>
<br />
Не успели мы дойти до владений Зейдлица, как попали в засаду. Какая-то кучка шелудивых воров, якобы приспешники некого Рыжего Бестля, решила вывернуть наши карманы. Мы с Бертольдом усмехнулись, переглянулись и кинулись в бой. Дальше все как в тумане. Рубились не на жизнь, а насмерть, раздавая оплеухи и звонкие удары налево и направо, но куда этой облезлой шелухе против цвета рыцарства?<br />
<br />
Вот так я попал в средневековое королевство, где моему герою предстояло пуститься в увлекательное путешествие, разгадывать загадки, древние предания, освобождать свои земли от неприятелей и штурмовать замки. Но, обо всем по порядку.<br />
<a name='more'></a>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm7sUk0W_2TscRsrFO53BcYn89TAspBGNVGJI7ZhyphenhyphenH9Zq_2Tjhy-5CGGUd-lI6A4JbcGqtFcryqY9IUPS_Bv4Dz5PATC_iGfiooxWbQAgQJxyNVoT5yZUuN5QyB6buTqR4PzmSHTY48VE/s1600/Legendy-E-jzenval-da-Karta.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm7sUk0W_2TscRsrFO53BcYn89TAspBGNVGJI7ZhyphenhyphenH9Zq_2Tjhy-5CGGUd-lI6A4JbcGqtFcryqY9IUPS_Bv4Dz5PATC_iGfiooxWbQAgQJxyNVoT5yZUuN5QyB6buTqR4PzmSHTY48VE/s1600/Legendy-E-jzenval-da-Karta.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
Легенды Эйзенвальда - проект белорусской студии Aterdux, авторов стратегии "Времена раздора". Фактически, это прямой наследник и идейный потомок. Игра успешно собрала 80 с небольшим тысяч долларов на Kickstarter, став одним из первых проектов из СНГ, кому это удалось. Прошло время, и сегодня разработка подходит к концу, а в Early Access уже можно оценить результаты труда этой довольно молодой, но уже опытной команды.<br />
<br />
Конечно, первое, что цепляет в Эйзенвальде - ее необычный мир и повествование. В большинстве фэнтези игр мы бродим по разным вымышленным землям, а в исторических проектах колесим воссозданные якобы до миллиметра города и веси прошлого. Здесь все интереснее - мир игры вымышлен, однако большинство названий взято из реальной истории и отдает немецким языком - Шлеззвиг, Гольдштейн, Виттельберг и т.п. Я более чем уверен, что игру создавали фанаты ролевого дела, тем паче, что местные диалоги совсем далеки от обычного сказочного и пафосно напыщенного говора. Местами переиграно, но в целом - настоящее погружение в атмосферный средневековый мир. Здесь даже есть христианская церковь! А уж про экипировку и совсем молчу - полный набор ролевика: салады, стеганки, гамбезоны и т.п.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ0bd6_QeGKv283R-9oZOBfJprzOCz17s8QA-Bmt867dT04u9R72wsgpb6ffB4DuX9P-eehOrLgoMYja24dJCIxqYNvLYAelg5tin4qRg0TvtI6BCaZtGkxyCLuRPWHVe1C9Ntz1eZJJo/s1600/Legendy-E-jzenval-da-Karta-lokatsii.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ0bd6_QeGKv283R-9oZOBfJprzOCz17s8QA-Bmt867dT04u9R72wsgpb6ffB4DuX9P-eehOrLgoMYja24dJCIxqYNvLYAelg5tin4qRg0TvtI6BCaZtGkxyCLuRPWHVe1C9Ntz1eZJJo/s1600/Legendy-E-jzenval-da-Karta-lokatsii.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
Основной процесс заключается в весьма тривиальном блуждании по местным локациям в поисках решения различных задач, которые перед нами ставит как сам герой, так и встречные бароны, купцы и прочие. Причем многие задания не имеют указателя на карте, так что приходится внимательно и придирчиво читать тексты, дабы сообразить, как решить очередную головоломку - найти вход в древнюю крепость, избавить местного барона от пьянства или уладить конфликт между восставшими подданными, где каждый желает перерезать остальных.<br />
<br />
По ходу миссий мы собираем собственное войско. И вот здесь игра внезапно становится Mount & Blade - набираем в деревнях крестьян, охотников и захарок, проводим их через пекло боев, улучшаем (есть даже возможность выбрать ветку развития), выдаем снаряжение. Плюс, имеются наемники, содержание которых, правда, влетает в копеечку, зато они уже хорошо обучены и экипированы. Чтобы покрыть расходы на армию и товары, придется захватывать деревни и крепости. Последние приносят ежедневный доход, покрывающий наши странствия. Герой не знает ни сна, ни отдыха, успешно маршируя в любое время суток, и когда первые лучи утреннего солнца начинают прочерчивать медленно укорачивающиеся тени, перед нами высится новая крепость и новые приключения. Еще пару минут мы любуемся видами, но, как говорится, служба не ждет.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrCzPpqZCWyK_Qjka33gcpRxD_lPzgPr0b8Dm_CESOgSgsN3wt3GX5e3VVPVWe3dt-dL3VSTFiVMyzl-qG9GVgb99LdvX9AOwj1Hq35eEGGnnPHY05OnARbxhpySY_Akce3EPZj_NZqDc/s1600/Legendy-E-jzenval-da-inventar-i-geroj.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrCzPpqZCWyK_Qjka33gcpRxD_lPzgPr0b8Dm_CESOgSgsN3wt3GX5e3VVPVWe3dt-dL3VSTFiVMyzl-qG9GVgb99LdvX9AOwj1Hq35eEGGnnPHY05OnARbxhpySY_Akce3EPZj_NZqDc/s1600/Legendy-E-jzenval-da-inventar-i-geroj.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
Конечно, приходится и подраться, иначе зачем армия! В отличие от M&B, бои здесь пошаговые, почти как в Kings Bounty, только юнитов - по одному на клетку. Зато здесь крайне приятные и честно обустроенные боевые локации - то интерьер крепости, то холмы с деревцами и зарослями травы, то руины старинных сооружений.<br />
<br />
Поле боя разбито на гексы, однако напрямую выбирать куда идти не дают - мы просто указываем врага, которого персонаж сможет атаковать, так что зайти с фланга за первые ряды не получится. Боевые порядки таковы, что в авангарде располагаются пехотинцы, за ними лучники, а в арьергарде орудуют лекари и священники. Последние, кстати, благославляют солдат, давая бонусы к защите и нападению. Одна беда, в конце почти каждой миссии все нажитое непосильным трудом конфискуют, хотя, возможно, это недостаток Early Access, в последней миссии мне честно оставили все добро и спутников.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLBpuJuzPrRa_7A60gT3CBTZUE6DYzYOCNy2fAVlMK_NC0cYrE1DvKkJRQH4B80JhsBHciFOr-DA0g8nQVVO1_K0axBmhdQRRhFvz9JSj2YMg4YYUUiALb404sc4RaDncsVmEfEvOq2hg/s1600/Legendy-E-jzenval-da-Pole-boya.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLBpuJuzPrRa_7A60gT3CBTZUE6DYzYOCNy2fAVlMK_NC0cYrE1DvKkJRQH4B80JhsBHciFOr-DA0g8nQVVO1_K0axBmhdQRRhFvz9JSj2YMg4YYUUiALb404sc4RaDncsVmEfEvOq2hg/s1600/Legendy-E-jzenval-da-Pole-boya.jpg" height="360" width="640" /></a></div>
<br />
Легенды Эйзенвальда - настоящее открытие для любого фаната пошаговых стратегий, Mound&Blade и, я уверен, фанатов ролевого движения. Она буквально пропитана духом и атмосферой, присущей всевозможным историческим реконструкциям, за которыми многие наблюдают с восхищением.<br />
<br />
При этом миссии здесь незаурядные, порой с несколькими вариантами решения, дающие работу мозгу. Игра редко разжевывает события, чаще искать пути решения поставленных задач приходится самому, орудуя здравым смыслом, изобретательностью и нажитым в квестах опытом.<br />
<br />
Вот только решиться быть песочницей или целиком сюжетной игрой Эйзенвальд не может. С одной стороны, здесь свободное перемещение внутри отдельных миссий, захват замков, задания, с другой - отсутствие торговли, крайне медленное развитие подопечных воинов и потеря нажитого при переходе к другой миссии - и замков, и вещей, и, порой, солдат.<br />
<br />
Стоит помнить, что игра пока что находится в раннем доступе, а значит к релизу появятся новые сценарии, доработается баланс. К тому же, разработчики обещают полноценный редактор и много мелких улучшений. Верим и ждем финальную версию.<br />
<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span> <span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span><br />
P.S. Данный материал был так же <a href="http://ageofgeeks.com/games/legendy-ejzenvalda-obzor/" target="_blank">опубликован на сайте AgeOfGeeks.com</a></div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-66512765707063099632014-06-05T08:25:00.001+04:002014-06-05T08:25:27.582+04:00Дебютный трейлер Mirrors Edge 2<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Первая Mirrors Edge была очень приятной игрой. Не часто встретишь интерактивный экшен от первого лица. Да, "контактные вставки" есть много где, вспомнить хотя бы срезание жетонов в Battlefield, вот только действительно хорошо заточенных на это игр не так много. Пожалуй, кроме шикарной Dark Messiah of M&M и первой ME я навскидку ничего не припомню. А нет, Dishonored, хотя там куда больше телепортаций. Ну да ладно.<br />
<br />
Итак, вот он - первый трейлер второй части (простите за каламбур).<br />
<div style="text-align: center;">
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="//www.youtube.com/embed/fB4ZZ-2xVWE?rel=0" width="640"></iframe></div>
<br />
Игра выглядит точь-в-точь как первая, и это ни плохо, ни хорошо. Конечно, я надеюсь, Фэйт научится чему-то новому, а пока мы просто греемся мыслью, что продолжение будет. Официально! Точно! И семи лет не прошло!</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-88116747019324006772014-05-28T13:54:00.000+04:002014-05-28T13:55:20.457+04:00Инвестиции, новые инди и AA игры<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFOFV20TMRf9arydHtx_NpLDNFTKRvEdYFOPjklewjzTqUBrHJ0X1UkeTymxXOfo2M_In9lzMgPX9AqFQL-hJAI_-W2ec8UEiSiM11z6kd2jJMhXARgYdtwZ0NBqHfqe08ldAV0jCAI-I/s1600/background.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFOFV20TMRf9arydHtx_NpLDNFTKRvEdYFOPjklewjzTqUBrHJ0X1UkeTymxXOfo2M_In9lzMgPX9AqFQL-hJAI_-W2ec8UEiSiM11z6kd2jJMhXARgYdtwZ0NBqHfqe08ldAV0jCAI-I/s1600/background.jpg" height="200" width="200" /></a></div>
Thatgamecompany, авторы Fl0w, Flower и Journey, <a href="http://thatgamecompany.com/general/7m-raised/" target="_blank">получили 7 млн. долларов инвестиций</a> на дальнейшие проекты, что весьма много для инди разработчиков. Забавно, но сегодня, когда независимыми стали почти все, а изначальное значение этого слова уже устарело, наиболее успешные инди становятся средним классом и начинают делать проекты АА-класса.<br />
<br />
Согласен, TGC - не самый классический пример, они все таки работали на деньги Sony, однако под инди в последние несколько лет понимали не только и не столько голодных студентов, делающих в гараже родительского дома свой дебютный проект на стареньком макбуке, а скорее небольшие команды или одиночек, которые творили нечто совсем не мейнстримовое, не понятное массовому игроку.<br />
<br />
В последнее время многие скептически относились к инди как нише. Этот сегмент упорно перенасыщается уже который год, денег в нем не прибавляется, да и мобильные платформы особо не дают таким авторам хлеба. Создатель Avadon и Avernum <a href="http://jeff-vogel.blogspot.ca/2014/05/the-indie-bubble-is-popping.html" target="_blank">Джефф Вогель недавно и вовсе заявил</a>, что инди уже не те и пузырю пора лопнуть, потому как разработчики распихивают друг друга локтями дабы пробиться хоть к каким-то деньгам, а покупателей это волнует все меньше.<br />
<br />
Из всего вышеосмысленного я могу сделать только 1 вывод - ранние и успешные инди, завоевавшие сердца масс, получили и получают деньги и растут, готовят новые проекты. У них уже есть аудитория, есть опыт и связи. А новичкам в этом сегменте приходится ох как туго. И вряд ли в ближайшее время ситуация будет разительно улучшаться. Steam, дешевые движки и массовое увлечение сделали геймдев местом священным, куда стремятся многие, порой гораздо большие, чем может вместить рынок. Как игрока меня это не сильно напрягает, хотя сотни новых игр на витринах, про которые я ни разу не слышал и не смогу в них поиграть, как минимум мешают найти то, с чем я знаком. Да, любая из них может стать для меня открытием, но, О БОЖЕ МОЙ, у меня просто нет столько времени. А вот как разработчика это заставляет задуматься о том, как донести до тех, кому моя игра будет интересна, тот факт, что она вообще существует.</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-60734963675089757412014-05-26T19:06:00.000+04:002014-05-26T19:09:49.393+04:00Steam Early Access: добро или зло?<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAiCcQ_lKxjF1UbOSMO1IFs5ujTsDonxVqxWBanK2G4Y_r4_3cBN5l9LWglniA_fBWNWw_iQidKAif83NulZVAkkBc1BmFqpbmyjFjBoV7g8vZ9Pj4t9-Z93ByFKuzpr06dyAz_raD8S0/s1600/EA.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAiCcQ_lKxjF1UbOSMO1IFs5ujTsDonxVqxWBanK2G4Y_r4_3cBN5l9LWglniA_fBWNWw_iQidKAif83NulZVAkkBc1BmFqpbmyjFjBoV7g8vZ9Pj4t9-Z93ByFKuzpr06dyAz_raD8S0/s1600/EA.png" height="80" width="640" /></a></div>
<br />
Early Access - замечательный сервис, который позволяет получать доступ к интересующим играм на стадии Альфа/Бета-версии до релиза игры, а затем получать новый контент по мере его готовности. Казалось бы, все отлично. Да, мы становимся альфа-тестерами за свои же деньги (по сути, полную стоимость финальной игры).<br />
<br />
На мой взгляд, Early Access - большой как мотиватор, так и демотиватор. С одной стороны, разработчики видят ажиотаж и спрос на свою игру, сотни обрадованных (или не очень) игроков на форумах, так что они должны кинуться в гущу работы с удвоенной силы. С другой стороны, есть неокторые минусы.<br />
<br />
Во-первых, деньги могут закончиться, как, например, недавно произошло с игрой Towns. По сути, если бы не этот сервис, автор и до релиза бы не дотянул.<br />
<br />
Во-вторых, каждому разработчику нужно затрачивать дополнительные усилия для тестирования более-менее стабильных билдов, которые будут играбельны не только внутри студии, но и теми, кто игру купил.<br />
<br />
Ну и, в-третьих, на мой взгляд самый страшный бич - это лень. Деньги уже получены, разработка отбилась, зачем теперь стараться изо всех сил? Ну да, впереди еще релиз и еще больше денег, но уже и сейчас все весьма неплохо. Особенно для небольших разработчиков вроде автора DayZ, который уже объявил о том, что покинет проект. Посмотрите <a href="http://www.youtube.com/watch?v=bE0inRqYpME" target="_blank">вот это видео с TED</a>, чтобы лучше представить, о чем я волнуюсь.</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-401179036694283852014-05-22T11:32:00.000+04:002014-05-22T11:34:00.692+04:00Необычные распродажи GoG.com<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghN76XZLj_heJT6YZ_03kNv2tXv18J32SVH6k-wHSRiE3V0Rs3HZgh0mlar1JpY74iGBBhPnpkq8bMac2WJIKL1Ue4Y8NBu-446nvjr3HrM2-z3_mrTOGrV-7eaM8aka381XNe1YFHY-g/s1600/GOG+insomnia+sale.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghN76XZLj_heJT6YZ_03kNv2tXv18J32SVH6k-wHSRiE3V0Rs3HZgh0mlar1JpY74iGBBhPnpkq8bMac2WJIKL1Ue4Y8NBu-446nvjr3HrM2-z3_mrTOGrV-7eaM8aka381XNe1YFHY-g/s1600/GOG+insomnia+sale.jpg" height="336" width="640" /></a></div>
<br />
На прошлой неделе прошла уже вторая необычная распродажа от GOG.com, где я удачно отхватил "Severance: The Blade of Darkness". А необычность ее в том, что товары на ней ограничены тиражом и меняются каждые пару минут. Почему это круто и как это работает?
<br />
<h2>
<a name='more'></a>Ограниченность цифрового контента</h2>
Интернет-торговля играми, фильмами и любыми другими цифровыми вещами незаметно переняла от розничной торговли очень важную и очень обманчивую фразу - "ограничено". "Ограниченные издания", "коллекционные издания", "делюкс версии" всего и вся стоят дороже обычных версий и таят в себе некие не материальные бонусы. В чем же ограниченность таких изданий? Да ни в чем. Если коллекционок "Assassin's Creed" было отштамповано 5 тысяч, то покупатель мгновенно становится одним из пяти тысяч счастливых обладателей. И больше конкретно этого издания уже не будет (ну, разве что решат допечатать тираж). Отсюда рождается гордость обладания уникальной версией с футболкой, статуэткой, буклетиками и т.п. В цифровых реалиях все куда проще - не нужно ничего печатать и волноваться как это продать. Покупатели могут приобрести 200 "ограниченных изданий", а могут "45 тысяч", при этом реально никаких ограничений нет.
Цифровая торговля работала по этой схеме с самого ее основания. Баснословные скидки в Steam были по сути тем же маячком - "Внимание! 70% скидка! Налетай!" - и пользователи налетали, инстинктивно сметая, распродажа же, пока все не раскупили. Увы, действует это на подсознательном уровне, потому мы часто и накупаем игр, к которым потом не притрагиваемся.
<br />
<h2>
Как это правильно использовать</h2>
Суть хороших продаж - придумать что-то новое, завлечь покупателя. GoG.com придумали отличный ход. Если в Steam игроки могут зайти на распродажу в любой момент, ознакомиться со всем ассортиментом товаров и набрать чего душа пожелает, то поляки из CD Project придумали как сделать ассортимент действительно ограниченным.
На продажу выставляется, например, 300 копий игры с большой скидкой - 75, 80 или 90%. Но только 300 копий. Как только они закончились, в дело вступает новая игра. А раскупаются копии весьма быстро. Нетленная классика уходила за 1,5-2 минуты, что-то современное вроде Alan Wake держалось дольше - около 5 минут, что и понятно, на gog.com собираются по большей части любители старенького теплого-лампового. А вот довольно новый квест Jack Keane 2 и вовсе заблокировал витрину на 6 часов, так что пользователи на форумах начали убеждать друг друга купить еще копию, чтобы поскорее перейти к следующей игре.
Все логично - успел - отхватил. При этом чувство реальной конечности товара заставило меня почти час наблюдать за лотами, а распродажа продолжалась, кажется, сутки или больше. <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-05-20-the-gamification-of-buying-games">Брэндан Синклэр с GamesIndustry.biz отметил</a>, что это своего рода гамификация и отличное привлечение игроков - на распродажу пришло около 620 тысяч человек.
Я уверен, продажи других игр без скидок так же были выше обычного, потому как где покупатели, там и выручка. GoG.com молодцы, они открыли пусть не совсем новый, но интересный способ устраивать распродажи, тогда как раздачи от Valve пусть и с огромными процентами, но уже многим приелись. Тем более, последнее время в Steam появляется огромное число перевыпусков старых игр (не римейков), мелких игрушек с Greenlight и не только, таким образом отследить поток новинок уже не так просто, а действительно стоящие вещи порой уходят с главной страницы так быстро, что публика не успевает их распробовать. Valve уверенно шагает в сторону открытого рынка, по стопам Google Play, тогда как GoG по прежнему держится стойко, выпуская не более 5-ти новых игр в неделю.<br />
<br />
Эту статью вы так же можете прочитать на сайте <a href="http://ageofgeeks.com/games/igry-pro-pokupku-igr-i-dvojny-e-standarty/" target="_blank">Age of Geeks</a></div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2526788819056373166.post-60350303654861559752014-05-19T09:06:00.003+04:002014-05-19T09:06:37.698+04:00Google покупает Twitch<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzfRc0O8NRK25Q2nvA7uOSMLi8gPkots0Go0psKoElu-jMREOyJUR7rnUmEDyrCS3tl0_OhNfabk6dRhLC24FppnqVRPxtJEOsqsPbhjnBY9c-mlr3svwDslqDpjqGquymBAYY4HWHOlg/s1600/Twitch-Logo-720-380x215.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzfRc0O8NRK25Q2nvA7uOSMLi8gPkots0Go0psKoElu-jMREOyJUR7rnUmEDyrCS3tl0_OhNfabk6dRhLC24FppnqVRPxtJEOsqsPbhjnBY9c-mlr3svwDslqDpjqGquymBAYY4HWHOlg/s1600/Twitch-Logo-720-380x215.jpg" height="113" width="200" /></a></div>
Новость дня и новая головная боль для стримеров и летсплееров.<br />
<br />
Twitch с 45 миллионами пользователей в месяц является лидером рынка стриминга, так что Google по сути вновь становится если не монополистом, то первым номером на поле.<br />
<br />
Но, не все так просто. Twitch считается более спокойным и дружелюбным сервисом, тогда как на Youtube (сервисе, принадлежащем компании Google) у летсплееров<a href="http://morgen-s.blogspot.ru/2013/12/youtube-letsplay-konets.html" target="_blank"> уже было множество проблем</a>, в первую очередь с правообладателями, которые блокировали контент без разбора, в итоге под раздачу попадало все подряд. У Twitch с этим все спокойнее, хотя здесь мягче монетизация. Конечно, существуют платные каналы, подписка на которые обойдется в небольшую сумму, однако в остальном приход Google может ужесточить монетизацию и усилить контроль за содержимым видео.<br />
<br />
Как будет развиваться ситуация - увидим. После декабрьской бучи на Youtube ситуация, кажется, подулеглась, но не факт, что новых штормов не будет.</div>
Evgenyhttp://www.blogger.com/profile/02328891327844628064noreply@blogger.com