вторник, 17 июля 2012 г.

Чему нас учат игры

Кажется, раскаяние главного злодея в конце каждого голливудского фильма стало уже законом жанра, а силы добра всегда побеждают. Однако, мы каждый раз находим что-то новое в словах героев, ведь, будем откровенны, диалоги пишут люди. Долгое время человечество училось из уст в уста, затем на смену пришли книги, позже их сменило массовое распространение радио и телевидения, а сегодня эпоха игр и интернета. Я не настаиваю на ключевом значении вышеозначенных медиа в развитии человечества, но через них мы получаем огромный информационный поток, как позитивных и объективных, так и негативных и субъективных, а порой даже деструктивных знаний. Можно ругать сколько угодно даже игры за жестокость ("Manhunt"), чрезмерное запугивание ("Siren", "Call of Cthulhu"), пропаганду вседозволенности, наркотиков, криминала и всего остального... но есть вещи: проявления морали, исторические, технические и прочие знания, мотивация к умственной деятельности, которые говорят только в пользу игр. Эта статья посвящается не только тем, кто относится к числу игроненавистников, но и простым равнодушным и даже чуточку людям "из этого лагеря".


Развитие интеллекта, логики, памяти
Пожалуй, вторая тема по частоте руганий со стороны простых обывателей после "там кровища и монстры" - это "от игр тупеют". Сравните, как часто вы слышите это от людей в нашей стране и на западе. Недавнее исследование ESA выявило, что 66% родителей на западе считают игры стимулирующими умственную деятельность. Могу лишь посочувствовать тем, кто говорит, что игры зло, отравляют мозг и разрушают психику, ведь они не видели потрясающих вещей, которые способны развивать нас и наших детей с экрана монитора. Возьмите для примера любую стратегию - и это лишь самый простой пример. Так или иначе, в стратегии решает продуманность действий по развитию базы и созданию армии, а так же ведению боя набором особенностей данной расы\нации\народа и т.п. Но в процессе достижения высокого уровня мастерства игроку все равно приходится экспериментировать, просчитывать наиболее эффективное развитие, анализировать свои ошибки и ошибки соперника, чтобы становиться лучше, одерживать победы быстрее, эффективнее.

Imperium Romanum: стратегия с экономическим уклоном

Не менее, а порой и более в этом деле помогают адвенчуры (называемые у нас чаще квестами). При этом квесты бывают как непосредственно приключенческие, так и хардкорные паззлы. В первых нам предстоит в неком мире собирать предметы, как-то их комбинировать и куда-то применять. В простейшем виде это выглядит как "Sam&Max", где зачастую логика игры не в логике, а в совершенно безумных сочетаниях чего-то с чем-то, то есть приходить к решению можно вовсе тыкая наугад, в более сложном это уже что-то в духе недавнего "Gemini Rue", ведь мы всегда должны рассуждать логически и ориентироваться по ситуации, чтобы найти выход. Неплохой пример здесь и серия "Runaway", которая сочетает в себе подходы первого и второго случаев. "The Longest Journey", например, отличный пример логичной и продуманной игры, где, однако, некоторые ситуации разрешаются после долгих мучений, и лишь потом наступает заветное "ах вот жеж как надо то было, ну да, ну да". Отдельной категорией я бы перечислил этакие "паззлы" (puzzle), как бы странно это ни звучало. Ярчайшие примеры здесь  - "Взломщик" ("Safecracker") и "Myst". Это игры, фактически состоящие из различных головоломок. И если в первой логику работы каждой новой головоломки можно легко (ну или после небольшого кручения-верчения) понять, то во втором нужно потратить некоторое время, чтобы сообразить, как работает какой-то механизм. Самое главное, что работает мог.

Это лишь часть примеров, которые можно привести. Я умалчиваю о разных "мозготреннировательных" играх с "Nintendo DS", так как по этому вопросу мнения сильно расходятся, и сказать однозначно, что я вижу в этих играх что-то положительное или отрицательное, я не могу.

Far Cry 2: Учимся работать с картой
Навыки работы с картами, экономические навыки
Я могу продолжить и немного в другом ключе. Как часто в реальной жизни Вы пользуетесь картой? С появлением смартфонов, навигаторов и планшетов, скорее всего, часто либо время от времени. Как было раньше? Люди открывали карты лишь в незнакомых городах, в которых плохо ориентировались, либо в очень больших городах, где не всегда знаешь как построить траекторию своего движения между разными удаленными районами. Пользоваться картами учат еще в школе, однако многие взрослые владеют этим не на высоте, а уж школьники тем более. Не раз я слышал как от водителей, так и от знакомых, что им проще запоминать маршруты и ориентироваться по зданиям, запоминая когда куда поворачивать или просто запомнив, где какие знаки с обозначением улиц. При чем это порой относится как к играм, так и к реальной жизни. Часто игровой мир разнообразнее спального района или плотной офисной застройки, и ориентироваться по приметным объектам там проще, однако, мини-карта в сумме с большой картой мира/города в игре дает нам множество полезных навыков в использовании, в первую очередь, городских карт. Есть примеры и топографических карт, например, из ARMA. Другое дело - компасы. Они используются гораздо реже, и из последних примеров я могу вспомнить разве что TES IV, V, хотя, конечно, были и другие игры, однако ориентирование по компасу куда менее популярно из-за своей сложности для массового игрока.

Shenmue в некоторых моментах учит просто доброте и состраданию
Другой отличный пример - экономические навыки, которые нам дают игры. Во первых, это непосредственно экономические симуляторы, как The Guild, Cash Flow, Бизнес Мания.
Первая - очень искусственный симулятор рынка средних веков с производствами в мелких мастерских и продажей на местном или соседнем рынке - море микроменеджмента, подсчет доходов, изменение уровня цен в зависимости от состояния рынка, влияние некоторых внешних факторов - все здесь. Однако на низких уровнях игру легко одолеть - копим товар, выжидаем, когда на рынке возникнет большой спрос и цена на наш товар вырастет - продаем всю партию, золотеем, скупаем по дешевке ресурсы и товары, которых на рынке переизбыток. Не нужно штудировать экономику, законы спроса и предложения, и их эластичность - эти банальные механизмы функционирования рынка формируются пусть и в простой форме, но очень ярко. Вторая игра - Cash Flow - пример куда более специфичный, это скорее виртуальный тренажер, позволяющий играть на курсах ценных бумаг и инвестиций с очень большими допущениями. Ну и последний мой пример - более сложная и комплексная браузерная игра, требующая, кстати, массу времени. Внутри целый мир с городами, корпорациями, мелкими предпринимателями, торгами, биржами, рекламой и всем остальным. Скорее для фанатов экономики и бизнеса, которые не решаются применять свои таланты на практике, однако очень поучительно, захватывающе и интригующе.

История и образование
По-моему, одна из наиболее важных ролей видеоигр - образовательная (это как экономически, географические знания, так и многое другое), а так же передача опыта, знаний, формирование массовой культуры.

Конечно, первым на ум приходит исторический опыт, передаваемый через игры. Вспомним серию Total War или Блицкриг. Есть и более отдаленные примеры - Broken Sword, берущий за основу, в отличие от перечисленных выше достаточно достоверных исторических картин, реальную историю и строивший на ее фундаменте свои хитросплетения сюжетных ветвей. Можно засыпать на лекциях по философии, но после игры в Assassin's Creed: Brootherhood вы, полные воодушевления, кинетесь читать Государя за авторством Никколо Макиавелли. Потому что это не кто-то на словах преподавателя, а практически реальный человек, стоявший рядом, дававший советы вашему герою. Побудительный импульс, который может нести в себе игра, способен быть куда сильнее даже просто ее полезного содержимого.

Assassin's Creed: Brotherhood: Никколо Макиавелли рядом с Эцио.
Мне нравится приводить примеры вроде SpaceChem или физических головоломок. SpaceChem - великолепная иллюстрация того, как нужно преподавать химию - игра дает поверхностные знания, но вкупе с сильными впечатлениями они запоминаются куда лучше, чем из учебника в школе.

Игры дают потрясающий набор навыков. Помните историю про мальчика, игравшего в Americas Army 3 с ее довольно глубоким обучением, спасшего жизнь водителю, который в аварии лишился пальца? Это лишь один из примеров. Многие на примере WoW и аналогичных игр научились основам механизма работы аукционов, что сильно упростило им взаимоотношения, например, с ebay. Есть даже люди, научившиеся при езде в авто закрывать двери на замок, поиграв в GTA.

Заключение
Есть, конечно, и другие знания, формирующие скорее массовую культуру. Благодаря играм молодые поколения знают, что вампиров нужно убивать кольями и серебряными пулями (Спасибо Clive Barkers Unduying), ожившие мертвецы хорошо обезвреживаются отсечением головы (Resident Evil, Dead Rising, Dead Island), а управлять звездолетом будущего можно водя руками по воздуху (Mass Effect).

Dead Island: Практическое руководство по выживанию на заселенном нежитью тропическом острове
Есть и обратные знания, дающие неверное представление о реальном мире. Например, что красные бочки всегда взрываются (Half-Life 2, Far Cry), тамплиеры на самом деле были поработителями мира, а ассассины - добрыми его защитниками (Assassin's Creed), человек умирает от сразу от нескольких попаданий из М4, при этом от одной пули ему вообще ничего не будет (Call of Duty, Battlefield, Crysis, Hitman, Silent Storm и т.д.), а вот вскрыть любой электронный замок можно вообще просто поднеся к нему телефон.

Важно знать меру и хоть чуточку разбираться в вопросе. Потенциал игр как источника знаний и полезной информации просто огромен.